Blobline은 자기 규칙을 발명하지 않았습니다. 1991년 일본에서 나온 어느 퍼즐 게임에서 물려받았는데, 그 게임은 하필이면 롤플레잉 시리즈의 등장인물들에게 할 일을 주려고 만들어진 것이었습니다. 거기서 여기까지 이어진 줄기는 이렇습니다.
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낙하 블록 퍼즐은 1980년대 중반 소련에서 Alexey Pajitnov가 고안한 Tetris로 거슬러 올라갑니다. 그 가르침은 단순하고 완전했습니다. 도형이 떨어지고, 돌려서 끼워 넣고, 완성된 줄은 사라지며, 속도는 결코 멈추지 않습니다. 이 글에 나오는 모든 게임은 그 문법, 곧 우물과 중력과 지우기 규칙의 변주입니다. 4
Tetris에 없었던 것은 연쇄였습니다. Tetris에서 줄을 지우면 위의 줄들이 한 칸씩 내려올 뿐, 새로 촉발되는 것은 없습니다. 장르의 다음 도약은 지우기를 재귀적으로 만들어 하나의 지우기가 또 다른 지우기를 일으키게 한 것이었고, 그 도약은 정돈의 혼자 놀이를 설계된 폭발의 게임으로 바꾸어 놓았습니다. 그 일이 일어난 곳이 바로 블롭이었습니다.
Blobline이 돌아가는 규칙은 Puyo Puyo가 정해 놓은 것입니다. 일본 스튜디오 Compile이 1991년 10월 25일 MSX2용으로 개발해 내놓았고, 같은 날 Tokuma Shoten이 Famicom Disk System판을 냈습니다. 1 그 유래는 사랑스럽습니다. 등장인물들은 Compile이 1990년에 내놓은 롤플레잉 게임 Madō Monogatari에서 왔고, 이 게임을 처음 구상한 Kazunari Yonemitsu는 당시의 퍼즐 게임들이 “약한” 캐릭터를 지녔다고 느껴 대신 RPG의 배역들을 중심에 두고 퍼즐 게임을 만들었습니다. 1
그 구조는 우리가 지금도 하고 있는 바로 그것입니다. “Puyo”라 불리는 블롭은 둘씩 짝지어 떨어지며, 시리즈의 후속작들은 더 큰 덩어리로 나누어 줍니다. 같은 색 넷 이상을 상하좌우로 이으면 터지고, 그 위에 있던 것은 빈자리로 떨어져 다시 터질 수 있습니다. 1 Blobline은 이를 그대로 되살립니다. 색깔 블롭의 짝, 넷이라는 문턱, 중력, 연쇄. 2 Sega는 1992년 아케이드판에서 Compile과 협업했고 1998년 3월 이 시리즈의 권리를 얻었지만, 1 떨어뜨리고 맞추는 일의 핵심인 짝, 넷이라는 문턱, 그리고 연쇄는 이미 그 첫 출시작에 다 들어 있었습니다. 대결은 그렇지 않았습니다. 한 해 뒤에 나온 Sega의 아케이드판이 1인용 이야기 모드와 2인 대전 모드를 더한 것입니다.
수백만 판의 정신없는 대결을 낳은 본보기는 마케팅 문제를 풀려고 그려진 것이었습니다. 롤플레잉 모험과 모험 사이, 사랑받는 배역들을 어떻게 해야 할까요? 그들에게 우물을 하나 쥐여 주고 블롭을 떨어뜨리게 하면 됩니다.
연쇄는 혼자서도 흐뭇하지만, 아케이드판은 그것을 바깥으로 돌려놓았습니다. 연쇄는 Garbage Puyo, 다른 이름으로 Ojama Puyo라 불리는 방해 블롭을 만들어 내고, 이것이 상대의 판으로 떨어져 자리를 메웁니다. 이 반투명한 침입자들은 색이 맞지 않습니다. 오직 바로 옆에서 색깔 덩어리가 터질 때만 사라집니다. 1 그와 함께 연쇄는 혼자만의 즐거움이기를 그치고 무기가 되었습니다. 여러분의 연속기는 자기 점수가 아니라 그것이 남에게 얼마나 많은 쓰레기를 떠넘겼는가로 헤아려졌습니다.
Street Fighter II의 성공이 그 경쟁 지향을 빚어냈고, Yonemitsu는 그 격투 게임의 경쟁적 성격을 되살려 보려고 여러 구조를 시험해 보았습니다. 1 그 결과는 격투 게임의 혼을 지닌 퍼즐 게임이었습니다. 수읽기, 속임 동작, 그리고 느닷없는 역전. 연쇄가 회색으로 바뀌고, 회색이 덩어리째 상대에게 쏟아지고, 두 판이 서로를 먼저 천장에 닿게 하려고 다투는 Blobline의 대전 경제 전체가 바로 이 1991년의 발명이며, 충실하게 지켜졌습니다. 3
Blobline이 충실한 복제에 그쳤다면 할 말이 많지 않았을 것입니다. 이 게임의 기여는 장르에서 가장 오래된 구조에 덧대어 붙인 단 하나의 규칙입니다. Puyo에서는 방해 블롭을 지우면 그저 없어질 뿐, 그 조각은 사라지고 그것으로 끝입니다. 1 Blobline은 자신의 변경을 neutralize-on-clear, 곧 ‘지울 때 되돌려 보내기’라고 부릅니다. 자기 판에서 터뜨린 회색은 하나도 삭제되지 않고 블롭 하나당 하나씩 되돌려져 그대로 상대를 향한 공격에 실립니다. 4
블롭이 사라지는 것과 블롭이 발사되는 것의 차이, 아주 자그마한 손질이지만 이것이 서른다섯 해 묵은 공식을 다시 조율합니다. 파묻혀 있던 플레이어가 마침내 자기 우물을 말끔히 닦아 내는 안도의 순간이 곧 반격의 순간이 됩니다. 파내는 일과 되받아치는 일이 하나의 동작으로 녹아듭니다. 계보는 Tetris에서 Puyo로, 다시 수백의 모방작으로 이어집니다. 그 안에서 Blobline의 자리는 이 하나 더해진 동사입니다.
Tetris(1980년대 중반)가 우물과 지우기를 줍니다. Puyo Puyo(1991년)가 색 맞추기와 연쇄와 방해 블롭 전쟁을 더합니다. 헤아릴 수 없이 많은 연쇄 맞추기 게임들이 그 대결을 다듬습니다. Blobline은 그 모두를 지키면서 되돌려 보내기를 더합니다. 쓰레기를 지우면 그것이 되쏘아집니다. 4
1991년의 설계가 어째서 오늘날에도 여전히 한 게임의 뼈대인지는 물어볼 만한 일입니다. 답은 떨어지는 블롭의 문법이 자기에게 주어진 단 하나의 일에 거의 완벽하다는 것입니다. 그것은 규칙이라 할 것이 거의 없는데도 끊임없이, 저마다 큰 결과를 품은 작은 결정들의 흐름을 만들어 냅니다. 우물, 중력, 넷 맞추기 지우기, 그리고 연쇄라는 네 가지 요소가 이 글들을 채우는 지수적인 연쇄 보상과 침투 현상을 닮은 임계점과 벼랑 끝 승부를 낳습니다. 더할 것은 아주 적고, 뺄 것은 거의 없습니다.
그래서 설계자들은 Blobline이 하는 일을 합니다. 문법은 그대로 두고 문장 하나를 바꿉니다. 새로운 색의 개수, 다른 모양의 우물, 손질된 쓰레기 규칙. Blobline이 고른 문장, 곧 공격을 견뎌 내는 것이 곧 공격이라는 문장은 유난히 좋은 문장인데, 이것이 장르의 유일한 구조적 결함, 즉 앞선 쪽이 눈덩이처럼 굴러가기 쉽다는 점을 바로잡기 때문입니다. 서른다섯 해가 지난 지금도 블롭은 여전히 둘씩 떨어지고, 여전히 넷씩 터지며, 여전히 머뭇거리는 쪽을 파묻습니다. 규칙은 처음부터 옳았습니다. 기술은 그중 어느 것을 고쳐 쓸지 아는 데 있습니다. 4