지도에서 방위와 거리를 재고, 언덕을 돌아갈 길을 고른 뒤, 가능한 한 적은 체력으로 체크포인트에 도착하세요.
지도에는 출발 삼각형과 체크포인트 원이 표시되어 있습니다. 입력하는 각 구간은 나침반 방위(0°는 북, 90°는 동, 180°는 남, 270°는 서)와 미터 단위의 거리입니다. 그 선을 따라 걸어가며, 한 구간이 원 안에서 끝나면 완료됩니다. 둘 다 지도에서 재세요. 격자 한 칸은 100m이고, 축척 막대가 있으며, 현재 위치 주위에 나침반 링이 그려져 있습니다.
모든 구간은 체력을 소모합니다. 걸은 거리 10m마다 1점, 그리고 오른 높이 1m마다 그보다 훨씬 많은 체력이 듭니다(내리막은 거리만큼만 듭니다). 따라서 직선이 항상 가장 경제적인 것은 아닙니다. 언덕을 넘는 것보다 돌아가는 편이 나을 수 있습니다. 갈색 등고선은 높이가 같은 지점을 잇고, 다섯 번째 선마다 더 굵으며, 가장 높은 지점과 가장 낮은 지점에는 높이가 표시되어 있습니다.
보통 난이도에서는 등고선 간격이 20m입니다. 평지에서 100m를 걸으면 체력 10이 들지만, 등고선 하나, 즉 20m를 오르면 약 167m를 걷는 것만큼 듭니다. 따라서 나와 체크포인트 사이에 등고선 다섯 개 높이의 언덕이 있다면, 넘어가는 데 80이 넘는 체력이 추가로 들지만, 돌아가면 200m, 즉 체력 20만 더 들 수도 있습니다.
최저 비용 경로가 3구간에 체력 55가 필요하다고 해 봅시다. 그러면 파는 4입니다. 4구간 만에 체력 70을 써서 원에 도착하면 효율은 79%이고, 점수는 1,000 + 786 = 1,786입니다. 대신 다섯 번째 구간을 쓰면 1,686점이 됩니다. 코스가 끝나면 최저 비용 경로가 점선으로 그려지므로 비교해 볼 수 있습니다.
Compass Course는 지도와 나침반을 이용한 길 찾기의 핵심 기술을 연습하게 해 줍니다. 지도에서 방위와 거리를 재는 것, 등고선에서 높이와 경사를 읽는 것, 그리고 더 짧은 경로와 더 쉬운 경로를 저울질하는 것입니다.
오리엔티어링은 군대의 육상 항법 훈련에서 비롯되었습니다. 스웨덴어 단어 orientering은 1886년 칼베리 사관학교에서 지도와 나침반으로 낯선 지형을 횡단하는 것을 가리키는 말로 처음 쓰였고, 일반인에게 공개된 최초의 민간 대회는 1897년 노르웨이에서 열렸습니다(오리엔티어링: 역사). 이 스포츠에서는 두 컨트롤 사이의 가장 빠른 경로가 항상 가장 짧은 경로는 아니며, 그래서 경로 선택이 중요합니다(오리엔티어링: 기본).
지도는 오리엔티어링의 관례를 따릅니다. 코스는 보라색이나 빨간색으로 덧인쇄되고, 출발점은 삼각형이며, 자북선은 파란색으로 인쇄됩니다(오리엔티어링 지도). 어떤 등고선 지도에서든 등고선 간격은 이웃한 선 사이의 높이 차이이며, 등고선이 촘촘하면 경사가 가파르다는 뜻입니다(등고선).
체력 비용은 1892년 스코틀랜드의 산악인 윌리엄 W. 네이스미스가 고안한 네이스미스 규칙을 따릅니다. 앞으로 5km마다 1시간, 그리고 오르막 600m마다 1시간을 더한다는 규칙입니다(네이스미스 규칙). 기본 규칙은 내리막에 대해 아무것도 말하지 않으므로, 게임에서 내리막은 거리만큼만 비용이 듭니다.
Compass Course는 PlayPendium의 오리지널 게임입니다. 모든 코스는 시드에서 생성되므로 데일리는 모두에게 똑같고, 비교 기준이 되는 최저 비용 경로는 25m 격자로 지도 전체를 탐색해 얻은 것이므로 자신을 견주어 볼 공정한 목표가 됩니다. 브라우저에서 실행되며 설치나 계정이 필요 없습니다.