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Conduit · 생각의 양식

격자에 불이 들어오는 방법의 수를 세다

매일의 보드는 가로 일곱 칸, 세로 일곱 칸의 타일로 이루어져 있습니다. 작아 보입니다. 그런데 그것을 돌릴 수 있는 방법이 몇 가지인지 세어 보면, 그 수는 더 이상 조금도 작아 보이지 않습니다.

영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →

01 · 건초 더미의 크기

4의 49제곱

Conduit의 모든 타일은 제자리에서 0, 1, 2, 3번의 4분의 1 회전만큼 돌려진 네 가지 방향을 가질 수 있습니다. 1 매일의 격자에 있는 마흔아홉 개의 칸 각각에 이 네 가지 가운데 독립적인 선택을 주면, 서로 다른 보드 상태의 수는 449가 됩니다. 풀어서 쓰면 316,912,650,057,057,350,374,175,801,344, 즉 3백 옥틸리언(10의 27제곱)이 넘는 배치이며, 게임은 그 가운데 완전히 불이 들어오고 새는 곳이 없는 하나를 찾으라고 요구합니다.

퍼즐을 건네주는 뒤섞기 과정은 각 타일마다 0에서 3 사이의 무작위 4분의 1 회전 횟수를 고릅니다. 1 따라서 여러분이 마주하는 보드는 그 거대한 공간에서 균등하게 뽑힌 것이며, 이미 풀린 격자를 건네지 않기 위해 게임이 신중하게 두는 단 하나의 예외만 제외됩니다. 1 무차별 대입은 논외입니다. 게임 자체의 테스트에는 모든 타일의 네 가지 회전을 전부 시도하는 것이 지수적이라고 적혀 있으며, 완전 탐색은 아홉 칸 이하의 장난감 보드에서만 실행됩니다. 2

02 · 모든 회전이 다르지는 않다

대칭이 조용히 수를 줄인다

앞서 말한 대표 숫자는 실제보다 많이 셉니다. 어떤 타일은 어떻게 돌리든 상관하지 않기 때문입니다. 네 면 모두에 커넥터가 달린 십자 조각은 네 방향 모두에서 똑같이 보이며, 돌려도 아무것도 바뀌지 않습니다. 직선 조각은 반 바퀴를 돌리면 자기 자신으로 겹치기 때문에 가로와 세로, 두 가지 모습만 가집니다. 비대칭 모양, 즉 ㄱ자 모양의 꺾임 조각, T자 조각, 커넥터가 하나뿐인 끝 조각만이 진정으로 네 가지 서로 다른 방향을 가집니다. 3

커넥터 개수별 타일 모양과, 진정으로 서로 다른 방향이 몇 가지인지
모양커넥터서로 다른 방향대칭
끝 조각(노드/전구)14없음
직선 조각22반 바퀴
꺾임 조각24없음
T자 조각34없음
십자 조각41완전

모양의 이름은 게임의 설계 노트에 붙여져 있으며, 서로 다른 방향의 개수는 4비트 커넥터 마스크가 나열된 회전 아래에서 변하지 않는다는 사실로부터 따라옵니다. 3 실질적인 탐색 공간은 이 타일별 대칭들의 곱만큼 정확히 449보다 작지만, 꺾임 조각과 T자 조각이 적당히 섞인 보드라면 여전히 천문학적으로 큽니다.

03 · 추측이 아니라 답을 세다

풀린 배선은 도대체 몇 개나 존재하는가?

질문을 뒤집어 봅시다. 여러분이 시도할지도 모를 방향들은 잊고, 애초에 풀린 보드가 몇 개나 가능한지 물어봅시다. 완성된 Conduit 격자는 서로 연결되어 있고, 전력이 모든 타일에 닿으며, 낭비되는 고리가 없는 파이프의 집합입니다. 생성기가 만드는 것이 바로 신장 트리이기 때문입니다. 연결되어 있고, 순환이 없으며, 전원에서 각 노드까지 경로가 하나뿐입니다. 3 그런 배선 하나하나는 정확히 격자 그래프의 신장 트리이며, 여기서 꼭짓점은 칸이고 변은 파이프가 이어 줄 수 있는 공유된 경계선입니다.

그리고 신장 트리는 정확히 셀 수 있습니다. 1847년의 결과인 키르히호프의 행렬-트리 정리에 따르면, 어떤 그래프든 신장 트리의 수는 그 라플라시안 행렬의 임의의 여인수와 같으며, 이는 다항 시간에 계산할 수 있는 행렬식입니다. 4 격자의 경우 그 수는 크기에 따라 폭발적으로 늘어납니다. 소박한 4×4 격자만 해도 이미 100,352개의 신장 트리를 가지며, 그 뒤로는 수가 맹렬하게 치솟습니다. 그 하나하나가 모두 정당하고 완전히 불이 들어온 Conduit의 해답입니다. 이 퍼즐이 어려운 것은 답이 드물어서가 아니라, 답이 훨씬 더 큰 근사-답의 무리 속에 숨어 있기 때문입니다.

풀린 상태는 셀 수 있고 많습니다. 뒤섞인 상태는 셀 수 있고 그보다 훨씬 더 많습니다. 푼다는 것은 존재한다고 확신하는 바늘을 찾는 일입니다. 게임이 일부러 그곳에 숨겨 두었기 때문입니다.

04 · 모서리부터 하나씩 풀 수 없는 이유

국소적인 규칙, 전역적인 결과

퍼즐이 분해되기를 바랄 수도 있습니다. 왼쪽 위를 고정하고, 그 옆의 타일을 고정하고, 반대편 모서리까지 차근차근 행진하는 식으로 말입니다. 때로는 보드의 일부 구간이 실제로 그렇게 풀리기도 합니다. 모서리에 있는 타일은 이웃과 맞닿는 변이 둘뿐이라 커넥터가 크게 제약되고, 가장자리에 있는 끝 조각은 안쪽을 향할 수밖에 없습니다. 이런 강제된 수들이 발판이 되어 줍니다.

그러나 두 가지 승리 조건은 그렇게 순순히 이어지지 않습니다. 새는 곳 없음은 국소적인 성질이라 변 하나하나를 따라 확인할 수 있습니다. 전원 공급됨은 그렇지 않습니다. 어떤 타일에 불이 들어오는지는 전원까지 끊기지 않고 이어지는 연결의 사슬에 달려 있으며, 그 사슬은 보드 전체를 가로지를 수도 있습니다. 3 한쪽 모서리에서 여러분이 바꾼 것 하나가, 멀리 떨어진 영역을 먹여 살리던 단 하나의 경로를 끊어 그곳을 어둠에 빠뜨릴 수 있습니다. 모든 타일의 운명이 격자 전체를 지나는 경로에 잠재적으로 묶여 있다는 이 결합이야말로 회전 퍼즐이 손쉬운 장부 정리로 주저앉지 않게 하는 요인이며, 더 넓은 Net/Pipes(파이프 잇기) 계열의 풀이 프로그램들이 단순한 왼쪽에서 오른쪽으로의 훑기 대신 제약 전파와 탐색에 기대는 이유이기도 합니다. 5

05 · 정말로 중요한 숫자

상태가 아니라 회전 횟수

상태 공간이 아무리 광대해도, Conduit이 여러분을 채점하는 양은 작고 인간적입니다. 몇 번 탭했는가입니다. 점수는 1000 − 4 × 이동 횟수 − 2 × 초이며, 최저 0점으로 고정됩니다. 3 어떤 보드든 이론적으로 최소한의 회전 횟수가 있습니다. 모든 타일에 걸쳐, 풀린 방향에 도달하는 데 필요한 가장 적은 4분의 1 회전 수를 합한 값입니다. 그것을 넘어 낭비하는 회전 하나마다 4점, 허비하는 1초마다 2점을 잃습니다.

그러니 진짜 게임은 두 개의 거대한 사실과 하나의 작은 사실 사이에 놓여 있습니다. 건초 더미는 449가지 방향만큼 넓고, 바늘은 격자의 수많은 신장 트리이며, 여러분의 일은 유일하게 허용된 수인 회전을 가능한 한 적게 써서 한쪽에서 다른 쪽으로 옮겨 가는 것입니다. 조합론은 그 안에 답이 있음을 보장합니다. 채점은 헤매지 않고 그것을 찾아내 보라고 조용히 도발합니다. 4

Sources & notes
  1. Conduit game engine: each tile has four rotation states; the scramble applies a random 0–3 quarter-turns per tile and nudges one tile if the scramble happened to land on a solved board. Read from the game's own source.
  2. Conduit engine test suite: its comments note that a full rotate-every-tile search is exponential, and its exhaustive brute-force solver is capped at boards of nine cells (n ≤ 9).
  3. Conduit design notes and game engine: tile shapes (end, line, elbow, tee, cross); the solved wiring is a spanning tree (connected, acyclic, leak-free); the local leak test versus the global power walk; and the scoring formula.
  4. "Kirchhoff's theorem" (matrix-tree theorem), Wikipedia, the number of spanning trees of a graph equals any cofactor of its Laplacian matrix, computable in polynomial time. en.wikipedia.org/wiki/Kirchhoff's_theorem. The 4×4 grid figure (100,352 spanning trees) is the standard enumerated value for the 4×4 grid graph.
  5. "Net" puzzle documentation, Simon Tatham's Portable Puzzle Collection, a Net solution is "an entirely connected network, with no closed loops," i.e. a spanning tree; the family is solved by search and constraint reasoning rather than a single local pass. chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/doc/net.html
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