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Curvewar · 생각의 양식

가로등에서 라이트 사이클까지

가로등 주위를 비틀거리는 취객에 관한 물리 문제 하나가 1976년, 역사상 가장 조용하게 영향력을 떨친 아케이드 게임 가운데 하나가 되었습니다. Curvewar는 그 고손자뻘이며, 이 집안의 역사 전체는 단 하나의 변화, 곧 호(弧)를 중심으로 돌아갑니다.

영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →

01 · 1976년 · 취객과 가로등

자취가 태어난 곳

장르 전체가 물리 문제 하나에서 시작됩니다. 1970년대 중반, Lane Hauck이라는 기술자는 자신이 ‘취객과 가로등’이라 부르던 그 문제, 즉 비틀거리는 사람에 관한 무작위 행보 퍼즐을 이리저리 굴려 보다가 그 안에서 게임을 보았습니다. 그는 Ago Kiss와 함께 이를 Gremlin Industries를 위해 만들었고, 1976년 11월 Blockade라는 이름으로 아케이드에 나왔습니다. 1

그 규칙은 Curvewar를 해 본 사람이라면 누구나 대번에 알아봅니다. 두 사람이 각각, 결코 멈추지 않고 움직이며 뒤에 단단한 블록 벽을 남기는 표식을 몹니다. 어느 벽이든, 자기 것이든 상대 것이든 경기장의 경계든 부딪히면 그 판을 잃습니다. 1 이후 반세기 동안 이 계보에 속한 모든 게임은 그 한 문장의 변주입니다. Blockade 자체는 판매가 대단치 않았고 끝없이 복제되었지만, 그 발상, 곧 뒤에 남긴 땅을 영영 못 쓰게 만드는 이동은 게임을 통틀어 가장 비옥한 것 가운데 하나로 드러났습니다.

02 · 가계도

한 뿌리에서 뻗은 세 갈래

Blockade에서 그 발상은 갈라져 퍼져 나갔습니다. 두 사람의 대결이 먹이를 하나 먹을 때마다 길어지는 하나의 선에 자리를 내주면서, 그것은 혼자 하는 퍼즐이 되었습니다. Snake로 알려진 형태입니다. 1998년 Nokia 휴대전화에 기본 탑재된, 이름 그대로 Snake라 불린 판본은 이 장르에 대한 관심을 새로이 되살렸습니다. 5 1982년 Bally Midway의 Tron 아케이드 기기가 그 자취를 네온빛 “라이트 사이클”로 다시 상상하면서, 그것은 공상과학 대결이 되었습니다. 그 대목은 정확히 짚어 둘 만합니다. 그것은 기기에 담긴 네 개의 하위 게임 가운데 하나였고, 혼자 하는 것이었으며, 한 플레이어의 사이클이 두 번째 사람이 아니라 컴퓨터가 모는 상대들과 맞섰습니다. 이 게임에 관한 Wikipedia 문서는 그것을 “Snake 게임 개념의 플레이어 대 AI 변형”이라고 설명합니다. 2 그리고 자취가 마침내 격자에 딱딱 들어맞기를 그만두었을 때, 그것은 운전의 게임이 되었습니다. Curvewar가 속한 갈래가 바로 이것입니다.

자취 대결의 계보, 확인된 출시 연도
제목연도더한 것
Blockade(블로케이드)1976자취 대결 그 자체
Tron(라이트 사이클)1982네온의 신화, 컴퓨터와의 대결
Červi(체르비)1993곡선 그 자체
Achtung, die Kurve!(악퉁, 디 쿠르베)1990년대 중반곡선에 뚫린 틈
Snake(스네이크, Nokia)1998주머니마다 하나씩 들어간 자취
Curve Fever(커브 피버)2011곡선, 온라인으로

하지만 거의 20년 동안 모든 갈래는 Blockade가 태어날 때부터 지니고 있던 한 가지 한계를 함께 지녔습니다. 격자에 딱딱 맞추어 직각으로만 꺾었다는 것입니다. 자취는 곧게 뻗은 구간들이 이룬 계단이었습니다. 다음 게임이 깨뜨린 것이 바로 그 제약이며, 그것을 깨뜨린 일이 Curvewar 같은 게임을 가능하게 만들었습니다.

03 · 1993년 · 곡선의 등장

Achtung, die Kurve!와 매끄러운 선회

결정적인 재발명은 중부 유럽에서 나왔습니다. 곡선 자체는 1993년, Červi라는 체코 게임에서 도착했습니다. Achtung, die Kurve!는 그 복제작으로, Filip Oščádal과 Kamil Doležal이 Commodore Amiga용으로 68000 어셈블리로 써 내려간 것이며, 한 가지를 바꾸었습니다. 이제 선에 구멍이 뚫린다는 것입니다. 3 이 게임은 Blockade의 유전자를 지켰지만 직각은 사라졌습니다. 점들은 각도 단위로 돌아갑니다. 이 게임의 플레이에 대한 Wikipedia의 서술은 거의 사양서처럼 읽힙니다. “각 플레이어는 왼쪽이나 오른쪽으로 돌 수 있지만, 회전 속도가 제한되어 있어 급격한 선회는 불가능하다.” 3

그 문장을 Curvewar 자체의 엔진 옆에 놓고 읽으면 거의 사양서나 다름없습니다. 일정한 속도. 상한이 정해진 회전율. 즉각적인 방향 전환은 없고 오직 호만 있습니다. 그리고 Curvewar가 근본으로 삼는 또 하나의 구조가 도착하는 곳도 Achtung입니다. “막혀 버린 지도의 구역에서 빠져나가는 데 쓸 수 있는 틈이 이따금 나타난다.” 3 곡선 자체를 이 게임이 발명한 것은 아닙니다. 그 백과사전 항목은 이 게임을 1993년의 더 이른 체코 게임 Červi(벌레들)의 복제작이라 부르며, 이제 선에 구멍이 뚫렸다는 점이 다르다고 말합니다. 이 게임이 보탠 것은 구멍이고, 그것은 중요합니다. 곡선과 틈이 함께 이 갈래를, 그 이전의 격자에 매인 Snake와 Tron으로부터 갈라놓기 때문입니다. 2011년 브라우저에서 큰 인기를 끈 Curve Fever와 뒤이은 후속작들의 물결이 같은 공식을 온라인으로 실어 날랐습니다. 3

Blockade는 이 장르에 벽을 주었습니다. Tron은 신화를 주었습니다. 그러나 이 장르에 혼을 준 것은 곡선, 곧 단번에 꺾을 수 없는 선회였습니다.

04 · 곡선이 게임을 바꾼 이유

계단과 호

직각을 호로 바꾸는 일이 어째서 그토록 중요한지는 정확히 짚어 둘 만합니다. 그것이 겉치레가 아니기 때문입니다. 격자에서의 선회는 공짜입니다. 북쪽으로 가기로 정하면 다음 프레임에 북쪽으로 가고 있으며, 잃은 것은 없습니다. 그래서 격자 자취 게임은 근본적으로 계획의 게임, 곧 경로를 깔고 공간을 효율적으로 채우며 상대의 경로를 앞질러 생각하는 게임이 됩니다.

곡선 선회에는 격자가 결코 물리지 않던 대가가 따릅니다. 시간이 걸리고 공간을 쓸고 지나가며, 호를 그리는 동안에는 다른 어디에도 있을 수 없습니다. 그러자 게임은 손맛의 문제가 됩니다. 얼마나 일찍 마음을 정하는지, 얼마나 매끄럽게 선회를 어르는지, 눈에는 보이지만 닿지 못할 수도 있는 틈을 꿰는 호를 손이 찾아낼 수 있는지의 문제 말입니다. 최소 회전 반지름(Curvewar에서는 기본 속도로 약 36.5픽셀)은 손가락으로 느끼는 물리적 사실이 됩니다. Achtung의 작은 변화는 기하의 게임을 운전의 게임으로 바꾸어 놓았고, Curvewar가 물려받은 것이 바로 그 게임입니다. 4

05 · Curvewar 자신의 유산

가장 새로운 상속자가 지킨 것과 더한 것

Curvewar를 그 선조들과 나란히 놓아 보면 이어짐이 뚜렷합니다. Blockade에서는 깨뜨릴 수 없는 핵심을 가져옵니다. 끊이지 않는 움직임, 치명적이고 영구적인 자취, 목숨을 앗는 벽, 마지막까지 움직인 쪽이 이긴다는 것. Achtung에서는 성격을 규정하는 두 가지 비틀기를 가져옵니다. 그보다 더 급하게는 돌 수 없는 곡선, 그리고 경기장을 빠져나갈 수 있게 유지해 주는, 되풀이되어 나타나는 틈입니다. Tron에서는 네온의 신화와 컴퓨터가 모는 상대를 물려받습니다. 이것들은 게임이 감추는 영향이 아닙니다. 그 뼈대입니다. 4

Curvewar가 더한 것은 탈출 경제를 의도적으로 깊게 만든 일입니다. Achtung은 틈을 주었고, Curvewar는 그것을 지키면서 다섯 가지 아이템을 얹습니다. 더 빠르게, 더 느리게, 몸을 가늘게 만드는 thin, 통과해 지나가는 ghost, 그리고 자취를 지우는 clear입니다. 여기에 더해 한 판에 한 번만 쓰도록 배급된 phase(위상 통과) 충전이 있어, 그냥 두었으면 들이받았을 자취 하나를 뚫고 지나가되 자기 자취에 구멍이 뚫리는 값을 치릅니다. 경기장의 경계에서는 이것이 여러분을 구해 주지 않습니다. 4 하나하나가 쉰 해 묵은 질식 기계에 새로 달린 밸브이며, 자취가 계속 빼앗아 가는 공간을 도로 긁어모으는 또 하나의 방법입니다. 계보는 가로등 곁의 취객에 관한 무작위 행보 퍼즐에서, 네온빛 영화 연계작을 거쳐, 손으로 짠 Amiga 시절의 별난 물건을 거쳐, 결정론적인 브라우저 엔진에 이르기까지 끊이지 않고 이어지며, 그 매 걸음에서 거래는 1976년 Lane Hauck이 처음 맺었던 바로 그 거래입니다. 계속 움직이되, 이미 지나온 자리에 걸려 넘어지지 않도록 애쓸 것.

Sources & notes
  1. "Blockade (video game)," Wikipedia, developed by Lane Hauck (who conceived it from a physics problem he called "the Drunk and the Lamppost") and Ago Kiss for Gremlin Industries, released November 1976; two players leave trails and lose on collision with any wall or trail; it founded the snake genre, whose descendants include Atari's Surround (1977) and Nokia's Snake (1998). en.wikipedia.org/wiki/Blockade_(video_game)
  2. "Tron (video game)," Wikipedia, the 1982 Bally Midway arcade game based on the Disney film; it comprises four sub-games played across twelve levels and supports two players alternating, and its single-player Light Cycles segment is described as “a player-vs-AI variant of the Snake game concept,” with players forcing enemy cycles to crash into walls or trails. en.wikipedia.org/wiki/Tron_(video_game)
  3. "Achtung, die Kurve!," Wikipedia, by Filip Oščádal and Kamil Doležal, Commodore Amiga (c. 1993) with a 1995 MS-DOS release, written in Motorola 68000 assembly; described there as a clone of the 1993 Czech game Červi (Worms), differing in that the lines now have holes; limited turn speed makes sharp turns impossible and gaps occasionally appear that can be used to escape blocked-off sections; Curve Fever (2011, by ZaaaK, Geert van den Burg and Robin Brouns) is among its remakes. en.wikipedia.org/wiki/Achtung,_die_Kurve!
  4. Curvewar game engine: constant speed, lethal permanent trails, a killing arena boundary, last-survivor round scoring, recurring drawing gaps, the five pickups the in-game legend names (faster, slower, thin, clear, ghost), and the one-shot per-round phase charge, which survives a single trail collision but never the boundary. Minimum turning radius ≈ 36.5 px, from the base speed of 95 px/s and the 2.6 rad/s turn cap. Read from the game's own source.
  5. "Snake (video game genre)," Wikipedia, the genre originated with Blockade (1976); the concept evolved into a single-player variant in which a line gets longer with each piece of food eaten, and after a version simply called Snake was preloaded on Nokia mobile phones in 1998 there was a resurgence of interest in snake games; Tron's Light Cycles segment is listed there as single-player. en.wikipedia.org/wiki/Snake_(video_game_genre)
  6. Further reading on Tron (video game), Electronic Gaming Monthly Issue 103 (February 1998) : Ziff-Davis : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archi. archive.org.
  7. Further reading on Tron (video game), Tron Arcade Game. csh.rit.edu.
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