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Deadline

문제마다 우선순위를 정해 시간 안에 문제 세트를 끝내세요. 풀어서 만점을 받거나, 재빨리 찍는 데 걸거나, 표시하고 건너뛰세요.

플레이 방법

보기 네 개짜리 객관식 문제 열두 개와, 모두 풀 때 걸리는 시간의 대략 절반인 공유 시간 예산이 주어집니다. 문제를 풀면 표시된 시간이 모두 차감되고, 정답을 고르면 점수를 얻습니다. 찍기는 1초가 들고 네 번에 한 번 맞습니다. 건너뛰기는 시간도 들지 않고 점수도 없습니다. 예산이 바닥나면 라운드가 끝나고, 전문가의 분류 계획과 비교해 플레이를 채점합니다. 문제는 간단한 산수, 패턴, 기호 퍼즐이라 바깥 지식이 필요 없습니다. 실력은 고르는 데 있습니다.

풀이 예시

초당 점수를 비교해 보세요. 가장 쉬운 문제는 10초에 5점으로, 초당 0.5점입니다. 가장 어려운 문제는 34초에 29점으로, 초당 약 0.85점입니다. 점수가 시간보다 빠르게 늘어나므로 이 게임에서는 어려운 문제가 시간을 더 잘 쓰는 길입니다. 쉬운 점수부터 챙기라는 흔한 조언과 정반대입니다. 기준 계획은 정확히 그 순서대로, 즉 초당 가치가 가장 높은 문제부터 예산을 다 쓸 때까지 풉니다.

그다음 남은 문제는 찍습니다. 감점이 없으면 모든 찍기가 1초에 그 문제 배점의 4분의 1만큼의 가치가 있으므로, 풀 수 없는 문제는 전부 찍으세요. 감점이 켜져 있으면 틀린 찍기는 2점을 잃고, P점짜리 문제를 무작정 찍는 것의 가치는 평균 P/4 − 1.5입니다. 가장 쉬운 문제에서는 1.25 − 1.5로 약간 손해이니 건너뛰세요. 8점 이상인 문제라면 찍기가 여전히 이득입니다. 8점이면 +0.5, 29점짜리면 약 +5.75입니다.

그러니 감점이 있다고 찍기가 끝나는 것은 아닙니다. 선이 그어질 뿐입니다. 값싼 요행수는 건너뛰고, 가치 있는 문제에는 계속 거세요.

게임 모드
컨트롤
팁과 전략
무엇을 배울 것인가

Deadline은 시험 전략과 기대 가치에 관한 것이며 시간 예산 관리가 무차별 대입보다 중요합니다.

기원

풀면 만점을 받는 대신 시간을 다 쓰고, 찍으면 거의 공짜인 공유 시간 예산은 최적화 문제로 진술한 시험 전략이다.

어떤 문제를 풀지 고르는 것은 배낭 문제다. 정해진 예산을 가장 가치 있는 물건들로 채우는 문제다. Deadline의 기준 계획은 조지 댄치그가 제안한 고전적인 지름길, 즉 비용 단위당 가치가 높은 순서로 물건을 담는 방법을 쓴다. 이 방법은 빠르고 대개 최선에 가깝지만 항상 정확히 최선인 것은 아니다. 강한 플레이어가 가끔 계획을 이길 수 있는 것은 이 차이 때문이다.

찍을지 말지를 정하는 것은 기댓값의 문제다. 기댓값은 끝나지 않은 게임의 판돈을 어떻게 나눌지라는 문제에서 자라난 개념으로, 블레즈 파스칼과 피에르 드 페르마가 1654년에 주고받은 편지에서 이 문제를 풀었다. 실제 시험도 수십 년 동안 같은 계산을 두고 논쟁해 왔다. SAT는 2016년 개편 전까지 오답을 감점했는데, 개편으로 감점을 없애고 문제마다 보기를 다섯 개에서 네 개로 줄였다.

그것이 시간제한 시험의 실제 구조이며, 좀처럼 가르쳐지지 않는다. 한 문제에 쓴 시간은 다른 모든 문제에서 빼앗은 것이므로, 어떤 순서로 푸느냐는 얼마나 잘 푸느냐만큼 중요하다.

Deadline에 대하여

Deadline은 PlayPendium을 위해 만든 독창적인 무료 브라우저 게임입니다. 세트마다 지식이 필요 없는 문제 열두 개, 모두 풀기엔 모자란 시간, 찍기의 기준선을 다시 긋는 감점 스위치, 그리고 자신을 견주어 볼 기준 계획을 갖추고 있습니다.

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