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High Rise · 생각의 양식

손이 움직이려면 버팀이 필요하다

High Rise는 오르기라는 단순한 행위를 균형과 타이밍, 그리고 붙들고 있음의 물리학에 대한 명상으로 바꿔 놓습니다.

영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →

두 지점 오르기

핵심에서 High Rise는 겉보기에 단순한 규칙 하나를 중심으로 지어졌습니다. 한 손은 다른 손이 고정되어 있을 때에만 움직일 수 있다는 것입니다. 이것이 등반가라면 누구나 아는 번갈아 가기의 본질입니다. 암벽에서든 빙벽에서든, 이제 움직이려는 손이나 장비는 다른 쪽이 자리를 잡기 전까지 어디로도 가지 못합니다. High Rise는 그 번갈아 가기만을 남기고 나머지를 버렸는데, 이 게임의 등반가에게는 디딜 발이 없기 때문입니다. 다른 손을 새 자리에 맡기기 전에 언제나 최소한 하나의 단단한 잡기를 유지해야 합니다. High Rise에서 이 원칙은 게임의 으뜸가는 제약이자 으뜸가는 도전이 됩니다. 등반가에게는 두 손이 있고 각각 창턱을 향해 뻗을 수 있지만, 다른 손이 단단히 박혀 있지 않으면 어느 쪽도 움직일 수 없습니다. 여기서 전진과 안정 사이, 더 높이 뻗는 것과 붙들고 있는 것 사이의 긴장이 곧바로 생겨납니다. 2

이 규칙이 뜻하는 바는 단순한 제한을 훨씬 넘어섭니다. 그것은 모든 움직임을 계산으로 바꿉니다. 왼손을 윗줄로 올리려면 먼저 오른손이 단단히 잡고 있는지 확인해야 합니다. 몸무게를 위로 옮기려면 그 고정점이 버텨 주리라고 믿어야 합니다. 오르기의 리듬은 조심스럽게 번갈아 가는 일이 됩니다. 왼손이 뻗으면 오른손이 고정하고, 오른손이 뻗으면 왼손이 고정합니다. 움직임 하나하나가 신중하고, 자세 하나하나가 잠정적입니다. 게임은 속도를 위한 속도에 상을 주지 않습니다. 인내와 정확함에 상을 줍니다.

이 설계 선택은 현실의 등반 철학을 그대로 비춥니다. 거기서는 세 지점 접촉의 원칙, 곧 두 손과 한 발 또는 두 발과 한 손이 네 번째 팔다리가 움직이는 동안 등반가를 안정되게 붙들어 줍니다. High Rise는 그 수를 줄였다기보다 아예 버립니다. 여기에는 발이 없고, 오직 두 손과 그 사이의 밧줄 하나, 그리고 한 손이 움직이는 동안 다른 손은 반드시 안전해야 한다는 절대적인 요건만 있습니다. 추상화를 거쳐 살아남은 것은 그 규칙 밑에 깔린 요구, 곧 다른 하나가 붙들고 있기 전에는 어떤 팔다리도 움직이지 않는다는 요구입니다. 그 결과 창과 줄로 이루어진 격자로 역학을 추상화했음에도 몸으로 와닿는 등반 경험이 남습니다. 2

결합 장치로서의 밧줄

High Rise의 두 손 체계를 특히 우아하게 만드는 것은 두 손을 잇는 밧줄입니다. 이것은 시각적 장식 이상입니다. 그것은 두 손을 서로 묶어 오르기 전체의 모습을 근본적으로 빚어내는 기능적 제약입니다. 밧줄의 길이는 세 줄로 고정되어 있습니다. 곧 두 손은 수직으로 세 줄 넘게 떨어질 수 없습니다. 한 번의 뻗기가 두 손을 세 줄 넘게 벌려 놓게 된다면 밧줄이 그것을 허락하지 않습니다. 그 뻗기는 아예 거부되고, 그 손은 있던 자리에 남습니다. 2

그러나 밧줄은 벌어짐을 제한하는 일만 하지 않습니다. 그것은 진자 효과도 만들어 냅니다. 뻗기가 두 손을 정확히 세 줄 떨어지게 만들어, 지나치게 벌리지 않으면서 남은 여유를 모두 써 버리면 흥미로운 일이 벌어집니다. 뒤따르던 손이 움직이는 손 쪽으로 한 줄 끌려갑니다. 이것은 한쪽 팔이 늘어나고 다른 쪽은 그대로 있는 고무줄 효과가 아닙니다. 대신 밧줄이 길이가 일정한 끈처럼 작용하면서 몸 전체가 뻗은 손을 따라 끌려갑니다. 그 뒤에 시뮬레이션된 중력 같은 것은 없고, 오직 깔끔하고 결정론적인 규칙만 있습니다. 팽팽해진 밧줄은 뒤따르는 손을 정확히 한 줄 옮기며, 그 창이 열려 있을 때에만 그곳을 잡습니다. 2

이 진자 장치는 밧줄을 단순한 제약에서 도구로 바꿉니다. 밧줄을 팽팽하게 만드는, 때를 잘 맞춘 뻗기는 한 줄씩 올라가는 것보다 실제로 더 빨리 오르게 해 줄 수 있습니다. 뒤따르는 손이 앞선 손과 함께 끌어올려지면서 사실상 도약대 구실을 하는 셈입니다. 그러나 바로 그 장치가 당신에게 불리하게 작용할 수도 있습니다. 지나치게 뻗어서 좋지 않은 순간에 밧줄이 팽팽해지면, 뒤따르는 손이 닫힌 창으로 끌려가 허공에 매달린 채 남을 수 있습니다. 2

열리고 닫히는 창

High Rise의 창 격자는 고정된 등반면이 아닙니다. 각 창은 잡을 수 있는 턱을 내주는 열린 상태이거나, 잡을 것이 없는 닫힌 상태입니다. 2 더 중요한 것은 이 창들이 결정론적인 일정에 따라 움직인다는 점입니다. 창이 열렸는지 닫혔는지는 그 판의 시드, 건물, 줄, 열, 그리고 현재의 시간대, 곧 그것이 지나면 모든 창이 상태를 바꿀 수 있는 짧은 시간 조각에 달려 있습니다. 곧 올라가는 동안 등반면이 계속 바뀐다는 뜻입니다.

플레이에 미치는 영향은 깊습니다. 지금 열려 있는 창이 몇 초 뒤에는 닫혀 있을 수 있습니다. 첫 건물에서는 각 시간대가 2.6초 동안 이어지고, 뒤의 건물로 갈수록 1.4초 쪽으로 짧아집니다. 이미 턱을 잡고 있는 손은 그 창이 닫혀도 잡은 채로 있지만, 닫힌 창을 향해 뻗은 손은 허공을 움켜쥐고 미끄러집니다. 두 손이 모두 풀리고 짧은 유예 시간 안에 어느 쪽도 다시 잡지 못하면 추락하고 목숨 하나를 잃습니다. 이로써 오르기는 타이밍 퍼즐이 됩니다. 턱이 열려 있는 동안 뻗어야 하고, 다음 줄에 몸을 맡기기 전에 그 줄을 읽어야 합니다. 2

그렇다고 그 일정을 외울 수 있는 것은 아닙니다. 매 판은 새로운 시드에서 시작하고 모든 창의 상태는 시간대마다 다시 뽑히므로, 어떤 창도 다른 창보다 믿을 만하게 오래 열려 있지 않습니다. 배울 수 있는 것은 더 높은 건물로 나아갈 때 일정이 어떻게 달라지는가입니다. 건물은 앞의 것보다 여섯 줄씩 높아지고, 열려 있는 창은 더 적어지며(첫 건물에서 약 78퍼센트, 아래로는 55퍼센트가 한계입니다), 시간대는 짧아집니다. 이는 오르기에 답답하면서도 보람 있는 리듬을 만들어 냅니다. 창을 향해 한 박자 늦게 뻗었다는 이유로 거듭 실패하겠지만, 실패할 때마다 타이밍은 날카로워집니다. 이 게임은 가차 없을 때조차 공정합니다. 2

위험물과 머뭇거림의 대가

High Rise는 긴장을 만들어 내는 데 창 일정에만 기대지 않습니다. 떨어지는 위험물도 열마다 나타나 위에서 내려옵니다. 화분, 간판, 들보, 새, 심지어 유인원일 수도 있습니다. 위험물이 등반가를 때리면 손 하나가 풀립니다. 그 손이 잡은 것을 놓았는데 다른 손도 이미 미끄러지고 있었다면 추락합니다. 그러나 추락하지 않더라도 손 하나를 잃었다는 것은 이제 더 위태로운 처지에 놓였다는 뜻입니다. 고정점은 하나뿐이고, 다른 손은 다시 붙잡아야 하기 때문입니다. 2

위험물의 존재는 타이밍 문제에 또 하나의 층을 더합니다. 위험물이 당신의 열을 따라 내려오고 있다면 알맞은 창이 열리기를 마냥 기다릴 수 없습니다. 때로는 위험을 무릅써야 합니다. 창이 열리는 바로 그 순간에 뻗거나, 등반가 전체를 옆 열로 옮겨야 합니다. 기다리다가는 떨어지는 화분에 맞을 수도 있기 때문입니다. 게임은 머뭇거림을 벌하지만 무모함도 벌합니다. 빠르면서 동시에 계산된 수가 옳은 수가 되는, 때로는 말 그대로 창문만 한 좁은 기회의 틈이 있습니다. 2

속도와 신중함 사이의 이 긴장이 High Rise 설계의 심장입니다. 두 지점 오르기 규칙은 이미 조심스럽게 움직이도록 강제합니다. 밧줄의 결합은 움직임이 도움이 되기도 방해가 되기도 하는 역동적인 요소를 더합니다. 열리고 닫히는 창은 다급함을 더합니다. 그리고 위험물은 판돈을 더합니다. 이 요소들은 따로 떼어 놓으면 각각 단순하지만, 함께 모이면 몸으로 와닿으면서도 기계적으로 탄탄한 등반 경험을 만들어 냅니다. 2

미끄러짐, 추락, 그리고 목숨

일이 어긋날 때 무슨 일이 벌어지는지 이해하는 것은 High Rise가 무엇을 하려는지 이해하는 데 필수적입니다. 미끄러짐은 닫힌 창을 향해 뻗을 때 일어납니다. 손은 허공을 움켜쥐고, 그 잡기를 잃습니다. 이것이 곧바로 치명적이지는 않습니다. 한 손이 미끄러져도 다른 손이 고정되어 있다면 당신은 아직 살아 있습니다. 풀린 손은 미끄러진 그 자리를, 그 창이 열리는 즉시 다시 잡을 수 있습니다.

추락은 두 손이 한꺼번에 풀렸을 때 일어납니다. 한 손은 다른 손이 고정되어 있을 때에만 오를 수 있으므로, 이런 일은 대개 한 손이 이미 풀려 있을 때, 곧 미끄러졌거나 밧줄에 끌려 닫힌 창으로 갔을 때, 거기에 위험물이 다른 손을 턱에서 쳐 내면서 벌어집니다. 다시 잡을 수 있는 0.5초가 채 못 되는 짧은 유예가 있고, 그 시간이 지나면 추락해 목숨 하나를 잃으며 등반가는 두어 줄 아래에서 다시 시작합니다. 목숨은 셋입니다. 이것이 게임의 으뜸가는 벌칙이며, 모든 결정을 중요하게 만들 만큼 무겁습니다. 2

목숨 체계는 위험과 보상 사이의 긴장을 만들어 냅니다. 완벽한 창을 기다리고 위험물을 무슨 수를 써서라도 피하며 보수적으로 플레이할 수도 있습니다. 그러나 그런 방식은 대개 불가능합니다. 위험물은 계속 떨어지고, 뒤의 건물로 갈수록 더 빠르고 더 잦게 오므로 결국 움직일 수밖에 없습니다. 지나치게 보수적인 플레이는 지나치게 무모한 플레이만큼이나 위험할 수 있습니다. 앞서 계산된 위험을 감수했을 때보다 더 나쁜 처지에 놓이게 될 수 있기 때문입니다. 2

환상에서 기계로

High Rise는 어린 시절의 환상, 곧 마천루를 기어올라 헬리콥터가 기다리는 꼭대기에 다다른다는 생각을 가져다가 정교하고 작은 기계로 증류해 냅니다. 게임의 모든 요소가 결정론적입니다. 창 일정은 하나의 함수입니다. 밧줄의 길이는 고정되어 있습니다. 위험물은 자기 열을 따라 곧장 떨어집니다. 같은 시드와 같은 입력은 바이트 단위로 동일한 결과를 내며, 매 판은 그저 새로운 시드에서 시작합니다. 우연은 패턴을 나누어 준 뒤 물러납니다. 어떤 창을 만나게 되는지는 판마다 새로 뽑히지만, 판 안에서는 무엇도 우연에 맡겨지지 않으며, 오르기는 결국 이해와 수행에 달려 있습니다. 2

설계는 또한 놀랍도록 군더더기가 없습니다. 파워업도, 특수 능력도, 복잡한 스킬 트리도 없습니다. 오직 두 손, 밧줄 하나, 네 열의 창 격자, 그리고 한 손이 움직이는 동안 다른 손은 반드시 붙들고 있어야 한다는 규칙뿐입니다. 그런데도 이 단순한 부품들에서 풍성한 등반 경험이 솟아납니다. 두 지점 오르기 규칙은 긴장을 만들어 냅니다. 밧줄의 결합은 역동성을 만들어 냅니다. 창 일정은 다급함을 만들어 냅니다. 위험물은 판돈을 만들어 냅니다. 그리고 결정론적인 엔진은 모든 실패가 짜증이 아니라 배움이 되도록 보장합니다. 2

바로 이 점이 High Rise를 등반 게임의 전통, 특히 두 손 조작으로 마천루 꼭대기에 다다르는 것이 목표인 Crazy Climber 같은 게임과 나란히 서게 합니다 1. 그러나 High Rise는 모방작이 아닙니다. 그것은 아케이드의 과잉을 걷어 내고 오르기 자체의 핵심 역학에 집중합니다. 실제로 이것은 향수를 자아내면서도 신선하고, 익숙하면서도 새로운 느낌을 주는 게임입니다. 결정론적 엔진의 언어로 쓰인, 붙들고 있음의 물리학에 대한 명상입니다.

Sources & notes

  1. "Crazy Climber," Wikipedia, a 1980 arcade action game by Nichibutsu in which the climber is controlled via two joysticks and the player tries to reach the top of skyscrapers; it was the third highest-earning arcade game of 1980 in Japan and is credited with establishing the "climbing games" genre. en.wikipedia.org/wiki/Crazy_Climber.
  2. High Rise game engine: a four-column grid of windows that open and close on a seeded schedule (a new open/closed state every 2.6 seconds on the first building, shortening to 1.4), the two hands joined by a rope three rows long, the climb rule that a hand may move only while the other is anchored, the one-row pendulum drag when the rope goes taut, the slip/fall/life outcomes (three lives), the falling hazards, the helicopter bonus and advance to a taller building, and full determinism from a fixed timestep. Read from the game's own source.
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