Warmer Globe · 생각의 양식
엔진은 지리를 열로 바꿉니다. 장소와 장소 사이의 공간을, 각 추측을 숨겨진 국가 쪽으로 이끄는 빛으로 옮겨 놓는 것입니다.
영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →
게임의 중심에는 매 턴마다 반복되는 단순한 순환이 자리하고 있습니다. 한 국가가 숨겨진 채 기다리고, 플레이어는 다른 국가의 이름을 댑니다. 엔진은 그 추측의 위도와 경도를 읽고, 그것이 숨겨진 국가에서 얼마나 떨어져 있는지 재며, 플레이어에게 북쪽으로 갈지 남쪽으로 갈지, 동쪽으로 갈지 서쪽으로 갈지를 알려 주는 빛을 돌려줍니다. 이 순환은 숨겨진 국가를 찾을 때까지, 혹은 원정이 끝날 때까지 이어집니다. 각 추측은 다음 추측으로 이어지고, 열은 플레이어가 자신의 생각을 이끌어 갈 유일한 신호가 됩니다. 3
엔진은 모든 국가를 한 쌍의 숫자로 다룹니다. 위도는 한 장소가 적도에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타내고, 경도는 본초 자오선에서 얼마나 떨어져 있는지를 나타냅니다. 이 두 좌표가 지구 표면 위의 한 점을 정의합니다. 엔진은 각 국가를 이런 방식으로 저장하며, 두 국가 사이의 모든 비교는 두 쌍의 숫자 사이의 비교가 됩니다. 둘 사이의 거리는 수학적으로 계산되고, 그 거리가 플레이어가 보는 열이 됩니다. 1
플레이어가 이름을 대는 것은 단순한 단어가 아니라 정확한 좌표를 가진 위치입니다. 엔진은 이름 자체에는 관심이 없습니다. 그 이름이 어디를 가리키는지에 관심이 있습니다. 나타나는 열은 추측이 어떤 문화적 의미에서 맞았는지 틀렸는지와는 관계가 없습니다. 그것은 단 하나의 측정값, 즉 구 위의 두 점이 몇 킬로미터 떨어져 있는가에 관한 것입니다. 이 측정값이 플레이어가 내리는 모든 결정을 이끕니다. 3
모든 라운드는 플레이어가 알지 못하는 국가로 시작합니다. 이 국가는 모든 국가의 집합에서 선택되며, 엔진이 비밀리에 보관합니다. 플레이어는 그것을 직접 볼 방법이 없습니다. 그것에 대해 알 수 있는 유일한 길은 각 추측 뒤에 나타나는 열을 통하는 것입니다. 엔진은 게임의 다른 모든 국가와 마찬가지로 숨겨진 국가를 위도와 경도로 저장합니다. 2
숨겨진 국가는 예측할 수 없다는 의미에서 무작위로 고르는 것이 아닙니다. 그것은 시드, 즉 어떤 국가가 나올지를 결정하는 숫자에서 뽑힙니다. 이는 같은 시드가 언제나 같은 숨겨진 국가를 만들어 낸다는 뜻입니다. 일일 게임은 날짜에 기반한 시드를 사용하므로, 같은 날에 플레이하는 모든 사람이 같은 숨겨진 국가를 상대하게 됩니다. 이 덕분에 게임은 모든 플레이어에게 재현 가능하고 일관됩니다. 3
숨겨진 국가가 좌표로 저장되어 있기 때문에, 엔진은 같은 방법으로 그것을 다른 어떤 국가와도 비교할 수 있습니다. 숨겨진 국가라고 해서 특별히 다루는 것은 없습니다. 그것 역시 또 하나의 위도와 경도 값 묶음일 뿐입니다. 유일한 차이는 플레이어가 그것을 맞힐 때까지, 혹은 원정이 끝날 때까지 공개되지 않는다는 점입니다. 플레이어는 자신의 추측이 내는 열로부터 그 위치를 추론해야 합니다. 3
플레이어가 국가 이름을 입력하면, 엔진은 모든 국가의 목록에서 그 이름을 찾습니다. 각 국가에는 고정된 위도와 경도가 함께 저장되어 있습니다. 엔진은 추측한 국가의 이 숫자들을 가져옵니다. 이제 엔진은 두 쌍의 좌표를 갖게 됩니다. 하나는 추측의 것이고, 다른 하나는 숨겨진 국가의 것입니다. 이제 엔진은 둘 사이의 거리를 잴 수 있습니다. 3
국가의 위도는 그 국가가 적도에서 얼마나 떨어져 있는지를 알려 줍니다. 이 값은 적도에서 0, 극에서 90까지의 범위를 가집니다. 경도는 그리니치를 지나는 본초 자오선에서 얼마나 떨어져 있는지를 알려 줍니다. 이 값은 동쪽 또는 서쪽으로 0도에서 180도까지의 범위를 가집니다. 이 두 숫자가 합쳐져 지구 표면 위의 한 위치를 정확히 짚어 냅니다. 엔진은 모든 비교에 이 숫자들을 사용합니다. 2
플레이어가 이름을 댄 것은 엔진이 쓸 수 있는 한 쌍의 숫자가 됩니다. 이름 자체는 계산과 무관합니다. 플레이어가 적도 근처의 국가를 추측하든 극 근처의 국가를 추측하든, 엔진은 같은 방식으로 다룹니다. 위도와 경도를 가져오고, 숨겨진 국가까지의 거리를 잽니다. 나타나는 열은 순전히 그 거리의 함수입니다. 3
두 국가 사이의 거리는 지구 표면을 따라 잽니다. 지구는 평균 반지름이 약 6,371킬로미터인 구로 취급됩니다. 거리는 이 구의 표면 위 두 점 사이의 가장 짧은 경로입니다. 이 경로는 대원, 즉 구의 중심을 중심으로 하는 원을 따라 놓입니다. 거리는 두 점 사이의 중심각을 라디안으로 잰 값에 구의 반지름을 곱한 것과 같습니다. 1
위도와 경도로부터 이 거리를 계산하기 위해 엔진은 하버사인 공식을 사용합니다. 이 공식은 더 단순한 방법이라면 정밀도를 잃을 짧은 거리에서도 수치적으로 정확합니다. 하버사인 공식은 두 점의 위도와 경도를 받아 둘 사이의 거리를 돌려줍니다. 지구의 반지름이 킬로미터로 주어지기 때문에 이 거리도 킬로미터로 잽니다. 구 위의 두 점 사이에 있을 수 있는 가장 먼 거리는 대척점 사이의 거리로, 약 20,000킬로미터입니다. 1
대원 거리는 구 위에서 거리를 재는 표준적인 방법입니다. 바로 이 이유로 항해에서 널리 쓰입니다. 지구를 구로 취급하면 결과가 실제 거리의 약 0.5퍼센트 이내로 정확하게 유지됩니다. 이 정도의 정확도는 게임의 목적에 충분합니다. 나타나는 열은 이 거리를 플레이어가 읽을 수 있는 범위로 조정하여 반영한 것입니다. 1
엔진은 거리를 플레이어가 보는 열 값으로 대응시킵니다. 이 대응은 매끄럽고 연속적입니다. 거리가 0이면 열은 끓는 상태로 읽힙니다. 거리가 늘어날수록 열은 매끄럽게 떨어집니다. 열은 지구 반대편에서조차 완전히 평평해지는 일이 없습니다. 이는 멀리 떨어진 두 추측도 여전히 열 값으로 서로 구별할 수 있다는 뜻입니다. 3
열 척도는 더 가까운 추측이 언제나 더 뜨겁게 읽히도록 설계되어 있습니다. 숨겨진 국가에 더 가까운 추측은 더 먼 추측보다 언제나 더 강하게 빛납니다. 이것이 플레이어가 따라갈 수 있는 기울기를 만들어 냅니다. 숨겨진 국가 쪽으로 움직이면 열이 올라갑니다. 멀어지면 열이 내려갑니다. 플레이어는 이 기울기를 이용해 다음 추측을 조정합니다. 3
이 대응은 엄격하게 단조적입니다. 정체 구간이나 평평한 영역이 없습니다. 모든 거리는 고유한 열 값에 대응합니다. 이 덕분에 열은 언제나 유용한 정보를 제공합니다. 추측이 지구 반대편에 있을 때조차 그 열 값은 다른 어떤 먼 추측과도 구별됩니다. 플레이어는 여전히 각 시도에서 무언가를 배울 수 있습니다. 3
거리 외에도 엔진은 추측에서 숨겨진 국가를 향한 초기 방위각도 계산합니다. 이 방위각은 추측한 위치에서 숨겨진 위치를 향해 가리키는 나침반 방향입니다. 북쪽을 0, 동쪽을 90, 남쪽을 180, 서쪽을 270으로 하여 도 단위로 잽니다. 방위각은 플레이어에게 더 가까워지려면 대체로 어느 방향으로 움직여야 하는지를 알려 줍니다. 3
방위각은 두 점의 위도와 경도로부터 계산됩니다. 그것은 추측에서 숨겨진 국가까지 대원을 따라 이동할 때의 방향을 알려 줍니다. 이 방향은 경로 전체에 걸쳐 반드시 일정하지는 않지만, 출발점에서의 방향입니다. 방위각은 열만으로는 얻을 수 없는 추가적인 안내를 제공합니다. 3
모든 화면이 플레이어에게 방위각을 보여 주는 것은 아닙니다. 방위각은 엔진이 계산하며, 인터페이스가 힌트를 제공하는 데 사용할 수 있습니다. 플레이어는 나침반 화살표를 볼 수도 있고, 방향 표시기를 볼 수도 있으며, 방향 힌트를 전혀 보지 못할 수도 있습니다. 방위각은 표시 여부와 관계없이 계산된 값으로 존재합니다. 그것은 각 추측에 대한 엔진의 전체 계산의 일부입니다. 3
게임의 각 라운드는 다섯 정거장 원정으로 구성됩니다. 시드는 서로 다른 다섯 개의 숨겨진 국가를 고정된 순서로 뽑고, 플레이어는 그것들을 한 번에 하나씩 풀어 나갑니다. 한 정거장에서의 추측 횟수에는 상한이 없습니다. 플레이어는 각 시도의 열에서 배우면서, 숨겨진 국가를 찾을 때까지 계속 국가의 이름을 댑니다. 3
원정 구조는 게임에 시작과 끝을 부여합니다. 한 정거장을 풀면 다음 숨겨진 국가가 드러나고, 다섯 개를 모두 찾으면 원정이 끝납니다. 여정의 비용은 추측 횟수로 셉니다. 각 정거장은 첫 번째 추측에서 국가를 찾으면 1000점의 가치가 있고, 추가 추측 한 번마다 100점씩 줄어들며, 결코 100점 아래로 떨어지지 않습니다. 따라서 한 번의 추측으로 찾은 국가는 열 번의 추측으로 찾은 국가보다 열 배의 가치가 있습니다. 3
이 구조는 일일 게임 설계의 일부입니다. 매일 새로운 시드가 다섯 개의 숨겨진 국가로 이루어진 새로운 연쇄를 만들어 내고, 모든 플레이어는 같은 새로운 원정을 시작합니다. 시드는 같은 날의 모든 플레이어가 같은 다섯 국가를 같은 순서로 상대하도록 보장합니다. 이것이 모든 참가자에게 공유된 경험을 만들어 냅니다. 3
숨겨진 국가와 플레이 순서는 시드에 의해 결정됩니다. 시드는 숨겨진 국가의 무작위 선택을 제어하는 숫자입니다. 같은 시드는 언제나 같은 숨겨진 국가를 만들어 냅니다. 이 덕분에 게임은 결정론적이고 재현 가능합니다. 일일 게임이 날짜에 기반한 시드를 사용하면, 그 날짜의 모든 플레이어가 같은 숨겨진 국가를 받습니다. 3
시드 기반 결정론은 게임 설계에서 표준적인 기법입니다. 이는 서로 다른 실행과 서로 다른 플레이어에 걸쳐 게임을 일관되게 유지해 줍니다. 시드는 공유할 수 있고, 시드를 가진 사람이라면 누구나 정확히 같은 게임을 재현할 수 있습니다. 이는 게임을 공유하고, 결과를 검증하고, 단 하나의 정답을 가진 도전 과제를 만드는 데 유용합니다.
시드는 엔진이 거리나 열을 계산하는 방식에는 영향을 주지 않습니다. 그 계산은 순전히 수학적이며 국가들의 위도와 경도에만 의존합니다. 시드는 어떤 국가가 숨겨질지만을 결정합니다. 일단 숨겨진 국가가 선택되면, 게임의 나머지는 거리와 열의 규칙에 따라 진행됩니다. 3
haversine formula, taking the Earth's radius as about six thousand three hundred seventy-one kilometres and the greatest possible separation, at the antipode, as about twenty thousand kilometres. It also computes the initial bearing from a guess toward the target, a compass direction to point the way. A round is a five-stop expedition, and the hidden country and the order are drawn from a seed, so the daily game is the same for everyone.