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2048 · 생각의 양식

주말 하나와 사백만 명의 방문자

열아홉 살 청년이 주말 동안 2048을 만들어 무료로 내놓았고, 그것으로 돈을 벌기를 거부했습니다. 그 아이디어를 자신이 발명하지 않았다는 것을 알았기 때문입니다. 7일 만에 인터넷을 집어삼킨 퍼즐의, 정직하고도 얽히고설킨 역사입니다.

영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →

01 · 만든 사람

열아홉 살, 심심했고, 자신을 시험하던

2048은 열아홉 살의 이탈리아 웹 개발자 가브리엘레 치룰리가 만들었으며, 2014년 3월 9일에 공개되었습니다. 1 그는 히트작을 만들려고 나선 것이 아니었습니다. 본인의 말에 따르면 그는 단 한 번의 주말 동안 이 게임을 만들었는데, 한편으로는 프로그래밍 연습으로, 또 한편으로는 그의 표현대로 “시간을 보내는 방법으로”, 즉 자신이 하던 게임 같은 것을 처음부터 직접 코딩할 수 있는지 시험해 본 것이었습니다. 1

그는 관대한 MIT 라이선스로 코드를 GitHub에 올렸습니다. 누구나 그 코드를 읽고, 복사하고, 자유롭게 그 위에 무언가를 쌓을 수 있다는 뜻입니다. 1 스토어 페이지 뒤에 가두지 않고 오픈 소스로 공개한 주말의 장난감, 바로 그 결정 덕분에 오늘날 2048은 천 가지 버전으로 존재하며, 지금 여러분이 읽고 있는 이 버전도 그중 하나입니다. 이 게임은 첫날부터 나누기 위해 만들어진 것이었습니다.

02 · 계보

복제의 복제의 복제

2048은 무에서 태어나지 않았고, 치룰리도 그렇지 않은 척한 적이 없습니다. 그의 말에 따르면 그의 게임은 Veewo Studio의 게임 1024를 직접 바탕으로 한 것이었는데, 1024의 App Store 소개 글은 뻔뻔하게도 스스로를 “Threes!에 돈을 낼 필요 없음”이라고 광고했습니다. 1 그리고 1024 자체도 Threes!의 복제작이었습니다. Threes!는 스튜디오 Sirvo가 공들여 손수 다듬어 만든 타일 밀기 게임으로, 2048이 등장하기 불과 한 달쯤 전에 출시되었습니다. 1 치룰리는 자신의 창작물이 Threes!와 “개념적으로 비슷하다”고 설명했습니다. 1

그러니까 하나의 현상이 된 이 퍼즐은 짧고 빠른 모방의 사슬 끝에 놓여 있었던 셈입니다. 원작, 그 복제작, 그리고 복제작의 복제작. 단계마다 더 단순해졌습니다. Threes!는 1과 2를 합쳐 3을 만들고, 그다음부터는 같은 것끼리 합치며, 타일이 플레이어에게 저항합니다. 1024와 그 뒤의 2048은 이 아이디어를 같으면 합쳐지는 깔끔한 2의 거듭제곱으로 평평하게 다듬었고, 그 결과 한눈에 이해하기 쉬워졌으며, 알고 보니 퍼지기도 훨씬 쉬워졌습니다.

족보, 2014년 초
게임제작자등장 시기합치기 방식
Threes!Sirvo2014년 2월1+2, 이후 같은 것+같은 것 → 다음 단계
1024Veewo 스튜디오2014년 초같은 수 + 같은 수 (2의 거듭제곱)
2048G. 치룰리2014년 3월 9일같은 수 + 같은 수 (2의 거듭제곱)
03 · 거절

그는 돈을 받지 않았습니다

이 게임에 대해 가장 많은 것을 말해 주는 대목이 바로 여기에 있습니다. 2048이 폭발적인 인기를 얻었을 때 치룰리에게는 돈을 벌 기회가 얼마든지 있었지만, 그는 거절했습니다. 그는 “[자신이] 발명하지 않은 개념으로” 돈을 벌 생각이 없다고 분명히 밝혔습니다. 1 폭주하는 히트작의 개발자가 원칙에 따라, 자신이 배운 게임들을 만든 사람들에게 공을 돌린 것입니다.

이는 흔한 이야기를 뒤집는 인상적인 반전입니다. 원작인 Threes!는 제작자들이 1년 넘게 공들인 작품이었고, 입소문을 탄 대히트작은 그들의 아이디어 위에 한 십대가 주말 동안 쌓아 올린 결과물이었습니다. 치룰리가 수익화를 거부한 것은 사실상 그 빚을 인정한 것이었으며, 방금 우연히 지구상에서 가장 많이 플레이된 게임 가운데 하나를 만들어 낸 사람에게서 나온, 보기 드물게 명료한 저작 윤리였습니다.

그 순간 가장 큰 게임을 만든 사람은 그것으로 이익을 얻으려 하지 않았습니다. 그것이 진정 누구의 아이디어였는지 알 만큼 정직했기 때문입니다.

04 · 폭발

일주일 만에 사백만 명의 방문자

그다음에 일어난 일에 치룰리만큼 놀란 사람은 없었습니다. 공개 후 일주일도 채 되지 않아, 이 작은 주말 프로젝트는 사백만 명이 넘는 방문자를 끌어모았습니다. 1 공식 iOS 및 Android 버전이 2014년 5월에 뒤따랐지만, 그때 이미 브라우저 게임은 작은 문화적 사건이 되어 있었습니다. 동료들 사이에서 돌려 보고, 백그라운드 탭 열두 개에 열어 두는 그런 종류의 것 말입니다.

소스가 MIT 라이선스였고 포크하기가 아주 쉬웠기 때문에, 이 폭발은 동시에 증식이기도 했습니다. 셀 수 없이 많은 변형이 거의 하룻밤 사이에 나타났습니다. 다른 격자 크기, 다른 테마, 숫자를 얼굴이나 로고로 바꾼 장난스러운 판까지. 2048이 1024로부터 복제될 수 있게 해 준 바로 그 개방성이, 이제는 2048이 끝없이 복제되게 해 주었습니다. 복제의 사슬에서 세 번째 고리로 시작한 게임이 곧바로 수천 개의 후손을 거느린 조상이 되었습니다.

05 · 왜 이 게임이었나

가장 단순한 버전이 이겼습니다

왜 Threes!나 1024가 아니라 사슬의 이 고리가 모두가 아는 이름이 되었는지 물어볼 만합니다. 답의 일부는 접근성입니다. 어떤 브라우저에서나 돌아가는 무료 게임은 앱 스토어에서 몇 달러를 받는 게임을 언제나 앞지르기 마련입니다. 그러나 답의 일부는 이 시리즈 전체의 주제인 디자인 그 자체에 있습니다. 합치기를 가장 알아보기 쉬운 형태, 곧 같은 타일 두 개가 두 배로라는 형태로 줄이고, 게임에 깔끔하고 도전 욕구를 불러일으키는 목표의 이름을 붙임으로써, 2048은 스스로를 즉시 이해할 수 있고 끝없이 다시 시작할 수 있는 게임으로 만들었습니다.

2의 거듭제곱, 90/10 생성 비율, 2048에서 승리하는 기준선, 동사 하나뿐인 조작 방식. 모든 선택이 즉각성을 향해 밀어붙였습니다. 그 결과 10초 만에 배우고, 2분 만에 지고, 몇 년 동안 곱씹게 되는 게임이 남았습니다. 주말 동안 조립되고, 원칙에 따라 무료로 내주어졌으며, 처음 그것을 만들어 낸 바로 그 개방성에 실려 전 세계로 퍼져 나간 게임입니다. 무엇을 빌려 왔든, 그 빌린 것으로 해낸 일은 온전히 이 게임만의 것이었습니다.

Sources & notes
  1. "2048 (video game)," Wikipedia, creator Gabriele Cirulli (age 19), release 9 March 2014, built over a single weekend, MIT-licensed on GitHub; based on 1024 by Veewo Studio (whose listing read "no need to pay for Threes"); "conceptually similar" to Threes! by Sirvo, released about a month earlier; Cirulli's statement that he was unwilling to profit "from a concept that [he] didn't invent"; over four million visitors in less than a week; iOS/Android versions in May 2014. en.wikipedia.org/wiki/2048_(video_game)
  2. Cirulli, G. "2048, success and me." Medium (2014), the creator's own reflections on building the game and its unexpected success. medium.com/@gabrielecirulli/2048-success-and-me
  3. Threes! was developed by Sirvo (Asher Vollmer, Greg Wohlwend, and Jimmy Hinson) over roughly fourteen months and released in February 2014; widely reported in coverage of the 2048 phenomenon and the ensuing "clone" discussion. See "2048 (video game)," Wikipedia (r1) and its cited sources.
  4. Further reading on 2048 (video game), Merge and Conquer: Evolutionarily Optimizing AI for 2048. arxiv.org.
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