열아홉 살 청년이 주말 동안 2048을 만들어 무료로 내놓았고, 그것으로 돈을 벌기를 거부했습니다. 그 아이디어를 자신이 발명하지 않았다는 것을 알았기 때문입니다. 7일 만에 인터넷을 집어삼킨 퍼즐의, 정직하고도 얽히고설킨 역사입니다.
영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →
2048은 열아홉 살의 이탈리아 웹 개발자 가브리엘레 치룰리가 만들었으며, 2014년 3월 9일에 공개되었습니다. 1 그는 히트작을 만들려고 나선 것이 아니었습니다. 본인의 말에 따르면 그는 단 한 번의 주말 동안 이 게임을 만들었는데, 한편으로는 프로그래밍 연습으로, 또 한편으로는 그의 표현대로 “시간을 보내는 방법으로”, 즉 자신이 하던 게임 같은 것을 처음부터 직접 코딩할 수 있는지 시험해 본 것이었습니다. 1
그는 관대한 MIT 라이선스로 코드를 GitHub에 올렸습니다. 누구나 그 코드를 읽고, 복사하고, 자유롭게 그 위에 무언가를 쌓을 수 있다는 뜻입니다. 1 스토어 페이지 뒤에 가두지 않고 오픈 소스로 공개한 주말의 장난감, 바로 그 결정 덕분에 오늘날 2048은 천 가지 버전으로 존재하며, 지금 여러분이 읽고 있는 이 버전도 그중 하나입니다. 이 게임은 첫날부터 나누기 위해 만들어진 것이었습니다.
2048은 무에서 태어나지 않았고, 치룰리도 그렇지 않은 척한 적이 없습니다. 그의 말에 따르면 그의 게임은 Veewo Studio의 게임 1024를 직접 바탕으로 한 것이었는데, 1024의 App Store 소개 글은 뻔뻔하게도 스스로를 “Threes!에 돈을 낼 필요 없음”이라고 광고했습니다. 1 그리고 1024 자체도 Threes!의 복제작이었습니다. Threes!는 스튜디오 Sirvo가 공들여 손수 다듬어 만든 타일 밀기 게임으로, 2048이 등장하기 불과 한 달쯤 전에 출시되었습니다. 1 치룰리는 자신의 창작물이 Threes!와 “개념적으로 비슷하다”고 설명했습니다. 1
그러니까 하나의 현상이 된 이 퍼즐은 짧고 빠른 모방의 사슬 끝에 놓여 있었던 셈입니다. 원작, 그 복제작, 그리고 복제작의 복제작. 단계마다 더 단순해졌습니다. Threes!는 1과 2를 합쳐 3을 만들고, 그다음부터는 같은 것끼리 합치며, 타일이 플레이어에게 저항합니다. 1024와 그 뒤의 2048은 이 아이디어를 같으면 합쳐지는 깔끔한 2의 거듭제곱으로 평평하게 다듬었고, 그 결과 한눈에 이해하기 쉬워졌으며, 알고 보니 퍼지기도 훨씬 쉬워졌습니다.
| 게임 | 제작자 | 등장 시기 | 합치기 방식 |
|---|---|---|---|
| Threes! | Sirvo | 2014년 2월 | 1+2, 이후 같은 것+같은 것 → 다음 단계 |
| 1024 | Veewo 스튜디오 | 2014년 초 | 같은 수 + 같은 수 (2의 거듭제곱) |
| 2048 | G. 치룰리 | 2014년 3월 9일 | 같은 수 + 같은 수 (2의 거듭제곱) |
이 게임에 대해 가장 많은 것을 말해 주는 대목이 바로 여기에 있습니다. 2048이 폭발적인 인기를 얻었을 때 치룰리에게는 돈을 벌 기회가 얼마든지 있었지만, 그는 거절했습니다. 그는 “[자신이] 발명하지 않은 개념으로” 돈을 벌 생각이 없다고 분명히 밝혔습니다. 1 폭주하는 히트작의 개발자가 원칙에 따라, 자신이 배운 게임들을 만든 사람들에게 공을 돌린 것입니다.
이는 흔한 이야기를 뒤집는 인상적인 반전입니다. 원작인 Threes!는 제작자들이 1년 넘게 공들인 작품이었고, 입소문을 탄 대히트작은 그들의 아이디어 위에 한 십대가 주말 동안 쌓아 올린 결과물이었습니다. 치룰리가 수익화를 거부한 것은 사실상 그 빚을 인정한 것이었으며, 방금 우연히 지구상에서 가장 많이 플레이된 게임 가운데 하나를 만들어 낸 사람에게서 나온, 보기 드물게 명료한 저작 윤리였습니다.
그 순간 가장 큰 게임을 만든 사람은 그것으로 이익을 얻으려 하지 않았습니다. 그것이 진정 누구의 아이디어였는지 알 만큼 정직했기 때문입니다.
그다음에 일어난 일에 치룰리만큼 놀란 사람은 없었습니다. 공개 후 일주일도 채 되지 않아, 이 작은 주말 프로젝트는 사백만 명이 넘는 방문자를 끌어모았습니다. 1 공식 iOS 및 Android 버전이 2014년 5월에 뒤따랐지만, 그때 이미 브라우저 게임은 작은 문화적 사건이 되어 있었습니다. 동료들 사이에서 돌려 보고, 백그라운드 탭 열두 개에 열어 두는 그런 종류의 것 말입니다.
소스가 MIT 라이선스였고 포크하기가 아주 쉬웠기 때문에, 이 폭발은 동시에 증식이기도 했습니다. 셀 수 없이 많은 변형이 거의 하룻밤 사이에 나타났습니다. 다른 격자 크기, 다른 테마, 숫자를 얼굴이나 로고로 바꾼 장난스러운 판까지. 2048이 1024로부터 복제될 수 있게 해 준 바로 그 개방성이, 이제는 2048이 끝없이 복제되게 해 주었습니다. 복제의 사슬에서 세 번째 고리로 시작한 게임이 곧바로 수천 개의 후손을 거느린 조상이 되었습니다.
왜 Threes!나 1024가 아니라 사슬의 이 고리가 모두가 아는 이름이 되었는지 물어볼 만합니다. 답의 일부는 접근성입니다. 어떤 브라우저에서나 돌아가는 무료 게임은 앱 스토어에서 몇 달러를 받는 게임을 언제나 앞지르기 마련입니다. 그러나 답의 일부는 이 시리즈 전체의 주제인 디자인 그 자체에 있습니다. 합치기를 가장 알아보기 쉬운 형태, 곧 같은 타일 두 개가 두 배로라는 형태로 줄이고, 게임에 깔끔하고 도전 욕구를 불러일으키는 목표의 이름을 붙임으로써, 2048은 스스로를 즉시 이해할 수 있고 끝없이 다시 시작할 수 있는 게임으로 만들었습니다.
2의 거듭제곱, 90/10 생성 비율, 2048에서 승리하는 기준선, 동사 하나뿐인 조작 방식. 모든 선택이 즉각성을 향해 밀어붙였습니다. 그 결과 10초 만에 배우고, 2분 만에 지고, 몇 년 동안 곱씹게 되는 게임이 남았습니다. 주말 동안 조립되고, 원칙에 따라 무료로 내주어졌으며, 처음 그것을 만들어 낸 바로 그 개방성에 실려 전 세계로 퍼져 나간 게임입니다. 무엇을 빌려 왔든, 그 빌린 것으로 해낸 일은 온전히 이 게임만의 것이었습니다.