당신은 창문 없는 벙커에 앉아 있습니다. 세계는 오직 당신의 기계들이 감지하고, 살아남아 보고하는 만큼만 존재합니다. 이곳에서 지각은 주어지는 것이 아니라, 당신이 직접 육종해야 하는 것입니다.
영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →
모든 전략 게임은 하늘에서 모든 것을 내려다보는 눈을 당신에게 쥐여 줍니다. Adapt or Die는 그것을 빼앗습니다. 당신은 밀폐된 벙커 안에서 지휘하며, 당신에게 도달하는 유일한 지식은 어떤 기계가 전장에서 감지한 것뿐입니다. 그저 무언가를 감지하기만 했다면 희미한 접촉으로, 아직 서 있는 동안 벙커로 전송할 무전 도달 거리가 있었을 때에만 확실한 접촉으로 전해집니다. (전제는 게임의 설계 문서에서 가져와 시뮬레이션과 대조하여 확인했습니다.)
그 결과는 조용하지만 급진적입니다. 전투에서 이기더라도 센서도 무전기도 싣지 않은 로봇은 당신에게 아무것도 가르쳐 주지 않습니다. 지도도, 기억도, 경고도 없습니다. 보고, 기억하고, 무전으로 보고해 오는 더 약한 기계가 더 큰 가치를 지닙니다. 벙커가 제조할 수 없는 단 하나, 곧 세계의 그림을 건네주기 때문입니다. 게임은 실제로 그렇게 점수를 매깁니다. 각 기계의 적합도는 그 기계가 직접 감지한 적의 수와 벙커로 중계한 관측의 수를 셈에 넣으며, 그 항목들의 가치를 얼마로 둘지는 당신이 정합니다. 그래서 지각은 주어진 것이기를 멈추고 하나의 형질이 됩니다. 장갑과 화력과 나란히, 당신의 설계 안에 진화시켜 넣어야 하는 무언가가 되는 것입니다.
게임은 실재하는 진화적 압력을 극적으로 보여 주고 있습니다. 생명의 나무 전체에 걸쳐 빛 감지는 거듭거듭 재발명되었습니다. 단순한 안점은 40회에서 65회 사이 독립적으로 생겨난 것으로 추정되며, 상을 맺는 완전한 눈도 여러 차례 생겨났습니다. 1 두족류와 척추동물이 전혀 별개의 가지에서 거의 똑같은 카메라식 눈을 만들어 낸 것은 유명한 사례로, 수렴 진화가 같은 답에 두 번 손을 뻗은 교과서적 예입니다. 2
진화는 습관 때문에 같은 일을 반복하지 않습니다. 어떤 해법이 이득이 될 때 반복합니다. 빛은 주변 환경에 관한 유난히 풍부한 정보 통로이며, 감광 세포가 엉성하게 모인 조각만으로도 생물은 먹이를 향해 방향을 잡고, 스쳐 지나가는 그림자에 움찔하고, 하루 중 시각을 읽어 낼 수 있습니다. 중간 단계 하나하나가 제 몫을 해내므로, 눈이 없는 상태에서 제대로 작동하는 눈에 이르는 길은 도약이 아니라 완만한 오르막이며, 바로 그 때문에 그토록 많은 계통이 그 길을 올라온 것입니다.
지각을 본질까지 벗겨 내면, 그것은 세계에 관한 불확실성의 감소, 즉 클로드 섀넌이 그 단어에 부여한 문자 그대로의 의미에서의 정보입니다. 그의 틀에서 정보는 정확히 하나의 메시지가 얼마나 많은 불확실성을 제거하는가로 측정되며, 점점 늘어나는 연구들은 감각적 지각을 같은 행위로 다룹니다. 곧 신경계가 잡음 섞인 신호로부터 세계의 가장 그럴듯한 상태를 추론하는 일입니다. 3
피식 동물에게 불확실성은 추상적인 개념이 아닙니다. 포식자의 화학적 흔적이나 자원의 냄새를 감지한다는 것은 막연한 위험을 제때 행동에 옮길 수 있는 결정으로 바꾸는 일입니다. 4 세계를 한순간이라도 더 빨리 분별해 내는 생물은 짐작에 기대는 생물보다 더 자주 먹고, 짝짓고, 도망칩니다. 그래서 감각 장치는 가차 없는 선택 압력 아래 놓여 있습니다. 감각이 진화한 것은 더 선명한 그림이 곧 더 긴 삶이기 때문입니다.
당신이 그것을 통해 세상을 볼 수 없는 군대는 사실상 당신의 것이 아닙니다.
여기에 게임이 눈에 보이게 만드는 상충 관계가 있습니다. 눈, 신경, 그리고 그것을 읽어 내는 뇌는 대사적으로 비쌉니다. 어린 멕시코 지표 서식 어류에서 시각은 휴식 대사량의 약 15%를 소비하는데, 이는 인간 뇌의 상대적 소비량에 가깝습니다. 그리고 빛이 쓸모없는 곳에서 진화는 할인을 택합니다. 동굴에 사는 개체군은 눈을 완전히 잃었고, 눈과 시각 뇌 조직에 쓰이는 에너지를 약 3분의 1 줄였으며, 저자들은 그 절약분이 성장에 돌려졌다고 주장합니다. 5
그것은 당신이 벙커에서 적는 것과 똑같은 장부입니다. 센서나 무전기가 끌어다 쓰는 1와트는 장갑판이나 화력에 쓰이지 못한 1와트입니다. 각 섀시는 정해진 전력 예산을 공급하며, 그 예산을 초과하는 설계라고 해서 곧바로 죽지는 않습니다. 모든 모듈이 그저 비례하여 출력 제한을 받아 더 약하게 작동할 뿐이며, 그래서 비대함은 서류상에서 금지되는 대신 전장에서 벌을 받습니다. 예산은 유한하므로 각 기계는 치명적일 것인가 정보를 줄 것인가 사이의 선택을 강요하고, 진화는 자연에서든 당신의 작업대에서든 어느 한쪽을 극대화하는 것이 아니라 둘의 균형을 잡는 기술입니다. (진화 가능한 형질로서의 감지와 전력 상충 관계는 게임의 설계 문서에서 가져와 시뮬레이션과 대조하여 확인했습니다.)
Adapt or Die는 평소에는 보이지 않는 진실을 명시적으로 드러냅니다. 정보가 숨겨진 세계에서, 지식을 모아 벙커로 가져오는 힘은 무력의 조연이 아닙니다. 그것이 곧 무력입니다. 말없이 싸우는 최고의 살상 기계는 당신을 정확히 출발점에, 벙커 벽만 바라보는 자리에 남겨 둡니다.
그래서 당신은 화력을 육종하는 것만큼이나 신중하게 눈과 무전기를 육종하며, 그렇게 함으로써 생물학의 가장 오래된 판결 하나를 빨리 감기로 다시 재생합니다. 먹이와 짝과 위협을 감지할 수 있는 생물이 그러지 못하는 생물보다 오래 산다는 판결입니다. 실명은, 알고 보면, 형질의 부재가 아닙니다. 그것은 당신이 버리고 떠나기를 선택할 수 있는 하나의 설계입니다.
Facts specific to Adapt or Die, that you command blind from a bunker, learn only what a machine senses and transmits, and must evolve perception as a trait against a finite power budget, are drawn from the game's design documents and checked against its simulation code. Claims about biology and information theory are drawn from the references below.