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Cuneiform · 생각의 양식

둘 다 맞아야 한다

대부분의 역사 퀴즈는 한 가지만 묻습니다. 언제인가? Cuneiform은 모든 타일에 대해 두 가지를 한꺼번에 묻습니다. 언제 등장했는지, 그리고 누가 만들었는지이며, 둘 다 맞아야만 고개를 끄덕여 줍니다. “둘 다”라는 그 작은 말이 게임의 전부입니다.

시간 축 6 개의 시대, 기원전 4000년 이전 → 기원후 1년 이후
교차하는
문화 축 7 개의 문명이 데이터 세트에

영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →

01 · 두 개의 질문, 하나의 타일

모든 발명품에는 두 가지 사실이 담겨 있다

타일 하나를 집어 봅시다. 예를 들어 자기 나침반입니다. 그것을 놓으려면 서로 독립적인 두 질문에 답해야 합니다. 첫 번째는 연대의 문제입니다. 언제 등장했는가? 두 번째는 기원의 문제입니다. 누가 만들었는가? 게임의 데이터에서 각 발명품에는 정확히 이 두 가지 사실, 즉 대략의 연도와 하나의 기원 문화가 찍혀 있으며, 그 밖의 어떤 것도 계산에 들어가지 않습니다. 1

판은 이 두 질문을 두 방향으로 바꿉니다. 행은 시대 구간이고, 열은 문명입니다. 타일은 “어떤 날짜 위에” 놓이는 것이 아니라 , 곧 그 시대와 그 문화가 교차하는 단 하나의 칸에 들어갑니다. 놓는 것은 두 가지 믿음을 한꺼번에 주장하는 단 한 번의 행동이며, 게임 자체의 규칙은 여러분에게 요구하는 기준을 단호하게 밝힙니다. 놓은 자리는 시대와 문화가 둘 다 일치할 때만 정답입니다. 1

02 · 격자는 곱이다

연표가 아니라 평면

전통적인 역사 게임은 1차원입니다. 선 하나를 건네주고 사건들을 순서대로 그 위에 끼워 넣으라고 하며, 유일한 기준은 더 이른가 더 늦은가입니다. Cuneiform은 그런 평평함을 거부합니다. 두 번째 축을 더해 연표를 평면으로 바꾸며, 그 평면은 데카르트 곱입니다. 모든 시대가 모든 문화와 짝을 이루어, 여섯 개의 행과 일곱 개의 열이 타일이 놓일 수 있는 최대 마흔두 개의 서로 다른 자리로 된 격자를 이룹니다.

그 곱이 이 게임을 기억해 내기보다는 삼각측량에 가깝게 느껴지게 만듭니다. 뒤섞인 날짜 카드 한 벌을 정렬하는 것은 손가락이 알아서 할 수 있는 잡일입니다. 하지만 비단 짜기가 기원전 3천년기의 것이면서 동시에 중국의 것이고, 피라미드도 3천년기의 것이지만 대륙 하나만큼 서쪽인 이집트에 속한다고 판단하려면, 두 좌표를 머릿속에 붙들고 그것들이 만나는 한 점을 짚어야 합니다.

연표는 무엇이 먼저였는지만 묻습니다. 격자는 누가, 그리고 언제인지를 묻고, 점수를 주기 전에 그 답들이 서로 맞아떨어지기를 요구합니다.

03 · 절반만 아는 것

정확히 절반만 맞을 수도 있다

두 사실은 서로 독립적이기 때문에, 그것에 대한 여러분의 지식도 대개 그렇습니다. 바퀴가 오래되었다는 것은 확신하면서도 어느 강 유역에서 처음 바퀴를 굴렸는지는 흐릿할 수 있습니다. 초콜릿이 아메리카 대륙의 것이라는 건 알면서도 그것이 로마보다 오래되었다는 건 전혀 모를 수 있습니다. 게임은 그런 반쪽짜리 진실을 버리지 않고 인정하도록 만들어져 있습니다. 점수 계산에서는 시간이 맞으면 1점, 문화가 맞으면 별도로 1점을 주고, 둘 다 맞았을 때만 보너스 1점을 더 줍니다. 1

그래서 타일 하나의 점수는 0점, 1점, 또는 3점이 될 수 있지만 2점이 되는 일은 없습니다. 두 번째 축까지 맞히면 보너스가 함께 따라오기 때문입니다. 세 번째 점수는 두 사실을 맞아떨어지게 한 데 대한 보상으로 남겨 둔 것입니다. “시대는 맞고 문화는 틀린” 상태는 실제로 인정되는 부분적인 앎의 상태이며, 라운드 요약도 이를 셉니다. 타일은 둘 다 맞았을 때만 정답으로 표시되지만, 요약은 맞힌 시간과 맞힌 문화를 따로 집계합니다. 여기서는 반쪽짜리 진실도 가치가 있으며, 바로 그렇기 때문에 온전한 진실이 노력으로 얻은 것처럼 느껴집니다.

04 · 연언이 어려운 이유

“그리고”라는 말이 일을 한다

“둘 다”가 이 게임을 까다롭게 만드는 데는 이유가 있습니다. 예를 들어 어떤 발명품의 시대를 70% 확신하고 그 제작자도 70% 확신하며, 그 두 추측이 서로 독립적이라면, 을 정확히 맞힐 확률은 70%가 아니라 그 둘의 곱, 대략 절반입니다. 연언은 불확실성을 두 번 벌합니다. 확신이 없는 축 하나하나가 다른 축에 곱해지며, “대충 아는” 타일도 여전히 엉뚱한 칸에 들어갈 수 있습니다. 타일이 몇 개뿐인 퍼즐도 여러분을 멈칫하게 만드는 이유가 이것입니다. 어려움은 잘 알려지지 않은 사실에서 오지 않습니다. 발명품 대부분은 유명합니다. 어려움은 라운드가 완벽하다고 인정받기 전에, 모든 타일에 대해 평범한 두 사실이 동시에 참이어야 한다는 요구에서 옵니다. 격자는 “대충 알 것 같아”를 “확실히 알아야 해”로 바꾸는 기계입니다.

이름의 주인공인 타일

이 게임의 이름이 된 설형문자(cuneiform) 자체도 하나의 배치 문제입니다. 설형문자는 메소포타미아와 기원전 4000–3000년 시대가 교차하는 자리에 놓입니다. 데이터상의 연도는 기원전 3200년 무렵, 곧 기원전 4천년기 후반이며, 역사가들은 이와 별개로 그 시기를 대략 기원전 3400–3100년으로 봅니다. 2 이 문자가 수메르의 점토 위에 쓰였다는 것을 알고, 그것이 그만큼 오래되었다는 것도 알면, 두 믿음은 한 칸으로 모입니다. 어느 하나라도 놓치면, 게임의 이름이 된 바로 그것을 엉뚱한 세계에 놓게 됩니다.

05 · 이해의 모양

점 하나는 이해의 한 조각이다

이중 제약이 궁극적으로 모델링하는 것은 역사적 지식이 실제로 어떻게 느껴지는가입니다. 우리는 발명품을 날짜 하나나 깃발 하나로만 기억하는 경우가 드뭅니다. 우리는 그것을 자리 잡은 것으로, 어느 한 순간 어느 한 민족에게 속했고, 어느 장소와 어느 세기에 동시에 뿌리내린 기술로 기억합니다. 시간과 문화가 맞아떨어져야 한다는 격자의 고집은 현학이 아닙니다. 그것은 여러분이 각 발명품을 퀴즈 카드가 아니라 역사 속의 한 좌표로 이해하고 있는지를 게임이 묻는 것입니다. 1

그것이 이 메커니즘 뒤에 숨은 조용한 야심입니다. 판을 올바르게 채우면 여러분은 사실 더미를 외운 것에 그치지 않고, 각 성취를 그 ‘언제’와 ‘누가’가 교차하는 단 하나의 자리에 꽂아 둔 고대 세계의 작은 지도를 조립한 것입니다. “둘 다 맞아야 한다”는 규칙은 사실, 무언가를 안다는 것이 애초에 바로 이런 것이라는 주장입니다.

Sources & notes
  1. Cuneiform game engine: the two-axis data model (each invention carries an approximate year and a single culture), the rule that a placement is correct only when both its era and its culture match, and the scoring, one point per correct axis plus a one-point bonus when both are correct. Read from the game's own source.
  2. "History of writing," Wikipedia: Mesopotamia, c. 3400–3100 BC, is listed among the four most commonly recognised independent inventions of writing. en.wikipedia.org/wiki/History_of_writing
  3. Further reading on History of writing, The earliest writing? Sign use in the seventh millennium BC at Jiahu, Henan Province, China. doi.org.
  4. Further reading on History of writing, The world's writing systems : Daniels, Peter T : Free Download, Borrow, and Streaming : Internet Archive. archive.org.
  5. Further reading on History of writing, Early writings by Indigenous Australians (Chapter 3) - The Cambridge History of Australian Literature. cambridge.org.
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