대부분의 역사 퀴즈는 한 가지만 묻습니다. 언제인가? Cuneiform은 모든 타일에 대해 두 가지를 한꺼번에 묻습니다. 언제 등장했는지, 그리고 누가 만들었는지이며, 둘 다 맞아야만 고개를 끄덕여 줍니다. “둘 다”라는 그 작은 말이 게임의 전부입니다.
영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →
타일 하나를 집어 봅시다. 예를 들어 자기 나침반입니다. 그것을 놓으려면 서로 독립적인 두 질문에 답해야 합니다. 첫 번째는 연대의 문제입니다. 언제 등장했는가? 두 번째는 기원의 문제입니다. 누가 만들었는가? 게임의 데이터에서 각 발명품에는 정확히 이 두 가지 사실, 즉 대략의 연도와 하나의 기원 문화가 찍혀 있으며, 그 밖의 어떤 것도 계산에 들어가지 않습니다. 1
판은 이 두 질문을 두 방향으로 바꿉니다. 행은 시대 구간이고, 열은 문명입니다. 타일은 “어떤 날짜 위에” 놓이는 것이 아니라 칸, 곧 그 시대와 그 문화가 교차하는 단 하나의 칸에 들어갑니다. 놓는 것은 두 가지 믿음을 한꺼번에 주장하는 단 한 번의 행동이며, 게임 자체의 규칙은 여러분에게 요구하는 기준을 단호하게 밝힙니다. 놓은 자리는 시대와 문화가 둘 다 일치할 때만 정답입니다. 1
전통적인 역사 게임은 1차원입니다. 선 하나를 건네주고 사건들을 순서대로 그 위에 끼워 넣으라고 하며, 유일한 기준은 더 이른가 더 늦은가입니다. Cuneiform은 그런 평평함을 거부합니다. 두 번째 축을 더해 연표를 평면으로 바꾸며, 그 평면은 데카르트 곱입니다. 모든 시대가 모든 문화와 짝을 이루어, 여섯 개의 행과 일곱 개의 열이 타일이 놓일 수 있는 최대 마흔두 개의 서로 다른 자리로 된 격자를 이룹니다.
그 곱이 이 게임을 기억해 내기보다는 삼각측량에 가깝게 느껴지게 만듭니다. 뒤섞인 날짜 카드 한 벌을 정렬하는 것은 손가락이 알아서 할 수 있는 잡일입니다. 하지만 비단 짜기가 기원전 3천년기의 것이면서 동시에 중국의 것이고, 피라미드도 3천년기의 것이지만 대륙 하나만큼 서쪽인 이집트에 속한다고 판단하려면, 두 좌표를 머릿속에 붙들고 그것들이 만나는 한 점을 짚어야 합니다.
연표는 무엇이 먼저였는지만 묻습니다. 격자는 누가, 그리고 언제인지를 묻고, 점수를 주기 전에 그 답들이 서로 맞아떨어지기를 요구합니다.
두 사실은 서로 독립적이기 때문에, 그것에 대한 여러분의 지식도 대개 그렇습니다. 바퀴가 오래되었다는 것은 확신하면서도 어느 강 유역에서 처음 바퀴를 굴렸는지는 흐릿할 수 있습니다. 초콜릿이 아메리카 대륙의 것이라는 건 알면서도 그것이 로마보다 오래되었다는 건 전혀 모를 수 있습니다. 게임은 그런 반쪽짜리 진실을 버리지 않고 인정하도록 만들어져 있습니다. 점수 계산에서는 시간이 맞으면 1점, 문화가 맞으면 별도로 1점을 주고, 둘 다 맞았을 때만 보너스 1점을 더 줍니다. 1
그래서 타일 하나의 점수는 0점, 1점, 또는 3점이 될 수 있지만 2점이 되는 일은 없습니다. 두 번째 축까지 맞히면 보너스가 함께 따라오기 때문입니다. 세 번째 점수는 두 사실을 맞아떨어지게 한 데 대한 보상으로 남겨 둔 것입니다. “시대는 맞고 문화는 틀린” 상태는 실제로 인정되는 부분적인 앎의 상태이며, 라운드 요약도 이를 셉니다. 타일은 둘 다 맞았을 때만 정답으로 표시되지만, 요약은 맞힌 시간과 맞힌 문화를 따로 집계합니다. 여기서는 반쪽짜리 진실도 가치가 있으며, 바로 그렇기 때문에 온전한 진실이 노력으로 얻은 것처럼 느껴집니다.
“둘 다”가 이 게임을 까다롭게 만드는 데는 이유가 있습니다. 예를 들어 어떤 발명품의 시대를 70% 확신하고 그 제작자도 70% 확신하며, 그 두 추측이 서로 독립적이라면, 칸을 정확히 맞힐 확률은 70%가 아니라 그 둘의 곱, 대략 절반입니다. 연언은 불확실성을 두 번 벌합니다. 확신이 없는 축 하나하나가 다른 축에 곱해지며, “대충 아는” 타일도 여전히 엉뚱한 칸에 들어갈 수 있습니다. 타일이 몇 개뿐인 퍼즐도 여러분을 멈칫하게 만드는 이유가 이것입니다. 어려움은 잘 알려지지 않은 사실에서 오지 않습니다. 발명품 대부분은 유명합니다. 어려움은 라운드가 완벽하다고 인정받기 전에, 모든 타일에 대해 평범한 두 사실이 동시에 참이어야 한다는 요구에서 옵니다. 격자는 “대충 알 것 같아”를 “확실히 알아야 해”로 바꾸는 기계입니다.
이 게임의 이름이 된 설형문자(cuneiform) 자체도 하나의 배치 문제입니다. 설형문자는 메소포타미아와 기원전 4000–3000년 시대가 교차하는 자리에 놓입니다. 데이터상의 연도는 기원전 3200년 무렵, 곧 기원전 4천년기 후반이며, 역사가들은 이와 별개로 그 시기를 대략 기원전 3400–3100년으로 봅니다. 2 이 문자가 수메르의 점토 위에 쓰였다는 것을 알고, 그것이 그만큼 오래되었다는 것도 알면, 두 믿음은 한 칸으로 모입니다. 어느 하나라도 놓치면, 게임의 이름이 된 바로 그것을 엉뚱한 세계에 놓게 됩니다.
이중 제약이 궁극적으로 모델링하는 것은 역사적 지식이 실제로 어떻게 느껴지는가입니다. 우리는 발명품을 날짜 하나나 깃발 하나로만 기억하는 경우가 드뭅니다. 우리는 그것을 자리 잡은 것으로, 어느 한 순간 어느 한 민족에게 속했고, 어느 장소와 어느 세기에 동시에 뿌리내린 기술로 기억합니다. 시간과 문화가 맞아떨어져야 한다는 격자의 고집은 현학이 아닙니다. 그것은 여러분이 각 발명품을 퀴즈 카드가 아니라 역사 속의 한 좌표로 이해하고 있는지를 게임이 묻는 것입니다. 1
그것이 이 메커니즘 뒤에 숨은 조용한 야심입니다. 판을 올바르게 채우면 여러분은 사실 더미를 외운 것에 그치지 않고, 각 성취를 그 ‘언제’와 ‘누가’가 교차하는 단 하나의 자리에 꽂아 둔 고대 세계의 작은 지도를 조립한 것입니다. “둘 다 맞아야 한다”는 규칙은 사실, 무언가를 안다는 것이 애초에 바로 이런 것이라는 주장입니다.