베지어 핸들을 드래그해 왜곡된 글자 형태를 본래 윤곽선으로 되돌리세요. 움직일 수 있는 노드 예산은 엄격하게 정해져 있습니다.
회색 고스트가 목표 글자를 보여 주고, 여러분의 금색 곡선은 그 모양에서 뒤틀려 있습니다. 둥근 핸들을 드래그해 글자를 복원하되, 만질 수 있는 노드 수가 제한되어 있으므로 한 번 한 번의 움직임이 중요합니다. 모든 퍼즐은 C, S, U, J, O, G 여섯 글자 중 하나입니다.
보통 난이도의 C를 예로 들어 봅시다. C는 끝과 끝이 이어진 세 개의 곡선 구간으로 그려집니다. 윤곽선 위에 놓인 앵커 네 개와 그 사이의 곡선을 조종하는 핸들 여섯 개, 모두 합쳐 열 개의 점입니다. 보통에서는 일곱 개를 만질 수 있으므로 적어도 세 개의 점은 뒤틀린 자리에 그대로 두어야 합니다.
먼저 앵커에 예산을 쓰세요. 글자 가운데에 있는 앵커는 양쪽의 곡선을 함께 다듬지만, 핸들은 한 구간만 구부립니다. 가운데 앵커 두 개를 제자리로 끌어다 놓고 이어서 양 끝 두 개를 옮기면 C는 거의 돌아옵니다. 그러면 눈에 띄게 가장 멀리 벗어난 핸들에 쓸 노드 세 개가 남습니다. 한 번 만진 노드는 계속 무료로 조정할 수 있으니, 새 노드에 손대기 전에 그것들을 세밀하게 다듬으세요.
노드 두 개를 아직 쓰지 않은 상태에서 곡선이 녹색으로 변한다면, 그 두 개는 80점의 가치가 있습니다. 일치도를 88%에서 91%로 끌어올려 얻는 30점 정도보다 많습니다.
Reshape은 베지어 곡선과 제어 핸들이 디지털 활자와 벡터 아트의 핵심인 글자 형태를 어떻게 정의하는지 가르쳐 줍니다.
한정된 수의 노드만 건드려 뒤틀린 글리프를 목표 윤곽으로 되돌리는 것은 실제 서체 디자이너들이 일하는 제약 아래의 서체 디자인이다.
이 곡선은 자동차 산업에서 나왔다. 1959년 시트로엥에서 일하던 폴 드 카스텔조는 이 곡선을 계산하는 방법을 개발했다. 시트로엥은 프랑스에서 이를 특허로 등록했지만, 이 방법은 1980년대가 되어서야 공개되었다. 프랑스 엔지니어 피에르 베지에는 르노에서 차체를 설계하던 1960년대에 같은 곡선을 독자적으로 발견해 널리 알렸고, 그래서 이 곡선에는 그의 이름이 붙었다. 바로 베지어 곡선이다.
글자가 그 뒤를 이었다. 어도비는 1984년 포스트스크립트 글꼴을 도입해 모든 글리프를 3차 베지어 곡선으로 기술했는데, 이는 Reshape이 사용하는 것과 같은 종류로 구간마다 앵커 두 개와 핸들 두 개를 가진다. 애플의 트루타입은 나중에 더 단순한 2차 곡선을 택했는데, 처리 속도는 빠르지만 대부분의 형태에 더 많은 점이 필요하다.
점이 적을수록 더 나은 곡선이 되는데, 직접 그려 보기 전까지는 직관에 반한다. 노드가 하나 늘 때마다 윤곽이 꺾일 수 있는 곳이 하나 늘어나므로, 전문적인 서체는 놀라울 만큼 적은 수를 쓴다. 서체 디자인 도구도 같은 규율을 가르친다. Glyphs 글꼴 편집기의 좋은 패스 그리기 안내서는 디자이너에게 불필요한 점을 지우고, 노드를 곡선의 극점, 즉 가장 높은 곳, 가장 낮은 곳, 가장 왼쪽과 가장 오른쪽 지점에 두라고 말한다.
Reshape은 PlayPendium을 위해 만든 독창적인 무료 브라우저 게임으로, 여섯 개의 글자, 그것을 망가뜨리는 두 가지 방식, 그리고 모든 플레이어에게 똑같은 일일 퍼즐이 있습니다.