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WordChess · 생각의 양식

나쁜 추첨이 없는 게임

단어 게임에서 주머니를 빼앗으면 그것과 함께 무언가가 사라집니다. 변명, 기적, 그리고 운의 드라마 전체가 사라지는 것입니다.

01, 주머니와 그 판결

운이 머무는 곳

게임을 시작하면 스크래블 에서 가장 먼저 만지는 것은 우연입니다. 각 플레이어는 천주머니에서 7개의 타일을보지 못한 채 뽑고, 매 플레이 후 같은 줄어드는 풀에서 랙을 다시 7개로 채웁니다.1 그 7개의 글자는 그 턴 동안 당신의 전 세계입니다. 테이블에서 가장 뛰어난 플레이어라 할지라도 IIIUUOV 을 바라보며, 상대가 조용히 빙고를 내려놓는 것을 지켜봐야 할 수도 있습니다.

이는 디자이너들이 놓친 결함이 아닙니다. 그것은 엔진입니다. 눈먼 추첨이 스크래블에 긴장감, 역전, 그리고 그 후의 논쟁을 부여합니다. 또한 측정 가능한 방식으로 저울 위에 올려진 엄지손가락이기도 합니다. 게임의 분산 연구에서 통계학자 Andrew C. Thomas 무작위성이 더 약한 플레이어에게 승리를 안겨줄 만큼 충분히 강력하다는 사실을 발견했으며, 이는 바로 진지한 대회들이 여러 판에 걸쳐 경기를 치르며, 기술이 다시 수면 위로 떠오를 때까지 결과를 평균화하는 이유이다.2

02, 모두가 공유하는 하나의 풀

WordChess는 무작위성을 제거한다

WordChess는 단 하나의 급진적인 변화를 도입하고, 그 결과를 어디에 떨어지든 그대로 둔다. 랙도, 백도 없다. 모든 플레이어는 25×25 보드 위에서, 모든 턴에 걸쳐, 100개 타일 풀 전체를 동시에 손에 쥐고 있으며, 게임 사전에 수록된 148,941개 단어 중 거의 모든 단어를 시도할 수 있다 (게임의 설계 문서에서 측정). 당신이 필요한 글자는 백에 있지 않다. 백이 없기 때문이다. 그것은 이미 당신의 손에, 모든 다른 글자와 함께 있다.

무작위성이 사라진 후 남는 것은 완전 정보에 가깝다. 두 플레이어는 동일한 보드를 보고 동일한 알파벳을 지휘한다. 숨겨진 것은 없으며, 배분되는 것도 없다. 한 턴은 더 이상 무엇을 뽑았는가? 가 아니라 이 포지션에서 허용되는 최선의 단어는 무엇이며, 그것이 내 상대를 어디에 두는가? 가 된다. 게임은 운에 부분적으로 의존하는 것에서 벗어나, 거의 전적으로 어휘력과 배치의 경쟁이 된다.

백을 제거하면 구실도 제거된다. WordChess에서 지는 것은 가능하지만, 타일이 당신을 패배시켰다고 말할 수는 없다.

03, 모든 디자이너가 돌리는 다이얼

운과 기술이라는 설정

모든 게임은 순수한 우연과 순수한 기술 사이의 스펙트럼 어딘가에 위치하며, 그 위치는 의도적인 선택이다. 디자이너들은 게임을 신선하게 유지하고, 초보자에게 경쟁력을 부여하며, 루틴한 수를 순간의 이벤트로 전환하기 위해 의도적으로 무작위성을 추가한다. 디자이너 키스 버건(Keith Burgun)의 프레임워크가 널리 알려지면서, 은/는 ... 사이에 있다 입력 랜덤성, 즉 결정하기 전에 발생하여 그에 맞춰 계획을 세워야 하는 출력 랜덤성, 즉 확정한 후에 찾아오는 것이다.3 스크래블의 타일 뽑기는 대부분 입력 운에 해당한다. 타일이 나쁘더라도 여전히 그들을 지혜롭게 배치할 수 있기 때문이다. WordChess는 그 다이얼을 완전히 낮춘다. 한 디자이너가 말하듯, "모든 위대한 게임은 운과 실력이라는 두 가지 요소의 적절한 조화를 필요로 하는데"3, WordChess는 단어 게임이 그 예외가 될 수 있으며, 어휘력이 경험 전체를 홀로 지탱할 만큼 충분히 깊은 우물이라는 데에 대한 베팅이다.

그 이점은 실재하며 쉽게 나열할 수 있다. 이 게임은 엄격한 의미에서 공정하다: 동일한 실력은 동일한 확률을 낳으며, 누구도 가방에서 조용히 30점을 얻는 일은 없다. 실력 표현이 높아진다. 매 턴마다 더 넓은 수의 선택지가 열리며, 플레이어 간의 차이는 단순히 누가 더 나은 단어를 찾아 배치하느냐에 불과하기 때문이다. 계획 수립이 더 깊어진다. 무작위 타일 뽑기로 인해 계획이 어긋나는 일 없이 여러 수 앞을 계산할 수 있기 때문이다. 그리고 변명은 없다. 잔인할 정도로 정직한 태도다.2

04, 정직한 장부가 잃는 것

확실성의 대가

우연에 맡길 것이 아무것도 남지 않았을 때 우리가 포기하는 것

공정함은 공짜가 아니다. 타일 뽑기는 또한 단어 게임이 그 최고의 스토리를 유지하는 곳이기도 하다. 절망적인 랙에서 기적처럼 뽑아낸 빙고; 빈칸 타일의 연속을 잡아내어 이길 자격이 없던 게임을 훔쳐가는 언더독; 두 번째 Q, 타일이, 스크래블의 운에 대한 한 분석 에서 지적하듯, 동일한 점수를 가진 Z보다 더 처분하기 어렵기 때문에, 그것을 뽑는 것은 단순히 더 불운한 것이다.4 그런 변동성이 게임을 사회적이고 관대하게 만든다. 그것은 약한 플레이어에게 희망을, 강한 플레이어에게 희생양을 제공하며, 실력이 맞지 않는 두 친구가 진정한 대결을 가질 수 있게 한다.

WordChess는 그 어떤 자비도 제공하지 않는다. 탓할 가방이 없으므로, 패배는 어휘력에 대한 단순한 판결로, 타일이 당신에게 불리했다는 완충적인 허구 없이 전달된다. 그 명확함이 바로 전체적인 매력이며, 그리고 게임이 부분적으로 가방이 자신을 구해줄 수 있기를 좋아했던 누구에게나, 정확히 빠져 있는 것이다.2

Sources & notes
  1. 공식 게임 규칙, "스크래블 플레이 방법", 각 플레이어는 가방에서 7개의 타일을 뽑고 매 턴마다 7개로 보충하며, 항상 눈 가리고 뽑습니다. officialgamerules.org/game-rules/scrabble
  2. 앤드루 C. 토마스, "스크래블에서의 분산 분해와 복제: 언제 타일을 탓할 수 있는가?" (arXiv:1107.2456), 타일 뽑기가 동일한 실력의 플레이어 간 점수 차이를 어떻게 양산하는지, 그리고 더 약한 플레이어를 유리하게 만들 수 있는지를 정량화합니다. arxiv.org/abs/1107.2456
  3. 케일럽 컴프턴, "운 vs 실력: 거짓 이분법", Game Developer, 입력과 출력의 무작위성 구분(해당 기사에서 디자이너 키스 버군에게 공헌을 인정함) 및 "모든 위대한 게임은 어느 정도 둘 다 필요하다"는 주장. gamedeveloper.com/design/luck-vs-skill-the-false-dichotomy
  4. "스크래블은 수정이 필요한가?", Nautilus, 랙 운(rack luck)과 왜 동일한 가치의 타일(Q와 Z) 중 일부가 다른 타일보다 더 운 좋게 뽑힐 수 있는지에 대해. nautil.us/does-scrabble-need-to-be-fixed-237272
  5. WordChess 수치, 각 플레이어가 전체로 보유하는 100개 타일 풀, 25×25 보드, 148,941개 사전 단어, 게임의 설계 문서에서 측정.
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