단어 게임에서 주머니를 치워 버리면 무언가가 함께 사라집니다. 핑계, 기적, 그리고 운이 빚어내는 드라마 전부가 말입니다.
영어로 집필하고 편집했습니다. 이 한국어 판은 기계 번역으로 만들어졌으며, 정확성이 중요한 경우에는 영어 원문이 기준이 됩니다. 영어 원문 읽기 →
스크래블 게임에 앉으면 가장 먼저 손대는 것은 우연입니다. 각 플레이어는 천 주머니에서 보지 않고 타일 일곱 개를 뽑고, 매번 단어를 둔 뒤에는 점점 줄어드는 같은 풀에서 랙을 다시 일곱 개로 채웁니다. 1 그 일곱 글자가 그 턴 동안 여러분의 세계 전부입니다. 테이블에서 가장 뛰어난 플레이어라도 IIIUUOV를 멍하니 바라보는 동안, 상대는 조용히 빙고(일곱 타일을 모두 쓰는 수)를 내려놓을 수 있습니다.
이것은 설계자들이 놓친 결함이 아니라 엔진입니다. 보지 않고 뽑는 방식이 스크래블에 긴장감과 역전, 그리고 게임이 끝난 뒤의 논쟁을 안겨 줍니다. 동시에 그것은 측정할 수 있을 만큼 저울에 얹힌 엄지이기도 합니다. 통계학자 Andrew C. Thomas는 이 게임의 분산에 관한 연구에서, 뽑기 때문에 일대일 승부에서 약한 플레이어가 이길 가능성이 커지고, 토너먼트 결과로 누가 진짜 더 강한 플레이어인지 가려내기도 더 어려워진다는 사실을 발견했습니다. 2
WordChess는 단 하나의 급진적인 변화를 주고, 그 결과가 어디로 향하든 내버려 둡니다. 랙도 주머니도 없습니다. 모든 플레이어가 자기 몫의 완전한 100개짜리 타일 세트를 쥐고, 첫 턴부터 모든 글자가 훤히 보이는 상태로 25×25 보드에서 경기하며, 어느 턴에든 게임의 사전 단어 148,941개 가운데 거의 어느 것이든 자유롭게 시도할 수 있습니다(게임 설계 문서에서 측정). 필요한 글자가 주머니 속에 있는 일은 결코 없습니다. 주머니가 없기 때문입니다. 이미 그 글자를 써 버리지 않은 한, 그 글자는 다른 모든 글자와 함께 이미 여러분의 손에 있습니다.
뽑기가 사라지고 나면 남는 것은 완전 정보에 가까운 무언가입니다. 두 플레이어는 같은 보드를 보고 같은 알파벳을 부립니다. 숨겨진 것도, 나눠 받는 것도 없습니다. 한 턴은 더 이상 무엇을 뽑았지?가 아니라 이 국면이 허락하는 최선의 단어는 무엇이고, 그 수는 상대를 어떤 처지에 놓는가?입니다. 게임은 부분적으로 운에 관한 것이기를 멈추고, 거의 전적으로 어휘와 배치의 대결이 됩니다.
주머니를 없애면 핑계도 사라집니다. WordChess에서 질 수는 있지만, 타일 탓이라고는 결코 말할 수 없습니다.
모든 게임은 순수한 우연과 순수한 실력 사이의 스펙트럼 어딘가에 자리하며, 그 위치는 의도적인 선택입니다. 디자이너들은 게임을 신선하게 유지하고, 초보자에게 싸워 볼 기회를 주고, 평범한 수를 특별한 순간으로 바꾸기 위해 일부러 무작위성을 더합니다. 게임 디자이너 Keith Burgun의 틀로 널리 알려진 유용한 구분은, 결정하기 전에 주어져 그것을 감안해 계획해야 하는 입력 무작위성과, 결정을 내린 뒤에 들이닥치는 출력 무작위성 사이의 구분입니다. 3 스크래블의 뽑기는 대체로 입력 운입니다. 타일이 나쁠 수는 있어도, 그래도 그것을 영리하게 둘 수는 있습니다. WordChess는 그 다이얼을 끝까지 내려 버립니다. 한 디자이너의 말처럼, 운과 실력에 대해 “모든 위대한 게임에는 둘 다 어느 정도 필요합니다”. 3 WordChess는 단어 게임이 그 예외가 될 수 있다는 것, 어휘는 경험 전체를 혼자 떠받칠 만큼 깊은 우물이라는 것에 건 내기입니다.
얻는 것은 실제적이고 이름 붙이기도 쉽습니다. 이 게임은 엄밀한 의미에서 공정합니다. 같은 실력은 같은 기회를 낳고, 누구도 주머니 덕에 점수를 슬그머니 거저 받지 않습니다. 2 매 턴 더 넓은 선택지가 열려 있고 플레이어 사이의 차이는 오직 누가 더 나은 단어를 찾아 배치하느냐뿐이므로, 실력이 드러날 여지가 커집니다. 무작위 뽑기가 계획을 흩뜨리지 않으니 몇 수 앞까지 내다볼 수 있어 계획도 깊어집니다. 그리고 변명이 없습니다. 무자비한 종류의 정직함입니다.
공정함은 공짜가 아닙니다. 뽑기는 단어 게임이 가장 좋은 이야기들을 간직하는 곳이기도 합니다. 가망 없는 랙에서 뽑아낸 기적의 빙고, 블랭크 타일 두 장을 모두 뽑아 이길 자격도 없던 게임을 훔쳐 내는 약자, 외로운 Q 하나에 굴욕을 당하는 챔피언이 그렇습니다. 스크래블의 운에 관한 한 분석이 지적하듯, Q는 점수가 같은 Z보다 처리하기가 더 어려워서 그것을 뽑는 것은 그냥 더 나쁜 운입니다. 4 그 분산이 게임을 사교적이고 너그럽게 만듭니다. 약한 플레이어에게는 희망을, 강한 플레이어에게는 핑곗거리를 주며, 실력이 맞지 않는 두 친구도 진짜 승부를 벌이게 해 줍니다.
WordChess는 그런 자비를 전혀 베풀지 않습니다. 탓할 주머니가 없으니 패배는 여러분의 어휘에 대한 꾸밈없는 판결이며, 타일이 여러분에게 불리했다는 위안의 허구 없이 전달됩니다. 그 명료함이 이 게임의 매력 전부이고, 주머니가 자신을 구해 줄지도 모른다는 이유로 게임을 좋아했던 사람에게는 바로 그것이 빠져 있는 부분입니다. 2