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Cool Down

일상의 갈등에 맞는 진정 전략을 골라 갈등을 누그러뜨리세요. 사용한 수는 재충전에 시간이 걸리므로, 더 격한 장면일수록 잘 짜인 순서가 필요합니다.

플레이 방법

각 라운드는 마지막 남은 파란 마커에 두 손이 동시에 뻗는 상황부터 버스 정류장에서 나이 많은 아이가 친구를 밀치며 괴롭히는 상황까지, 또래 사이의 일상적인 갈등 열 가지 중 하나입니다. 긴장 측정기는 2에서 6 사이에서 시작하며, 여섯 가지 진정 전략으로 이루어진 휠에서 수를 골라 0까지 낮춥니다.

모든 갈등에는 정말로 들어맞는 수가 두세 개 있습니다. 가장 잘 맞는 수는 긴장을 2 낮추고, 나머지 맞는 수는 1 낮춥니다. 그 밖의 수는 아무 효과가 없고 낭비로 계산되지만, 그래도 한 턴을 쓰고 재사용 대기시간에도 들어갑니다. 긴장은 절대 오르지 않으므로 질 수는 없고, 수를 낭비할 수 있을 뿐입니다.

풀이 예시

Standing Up Safely는 최대 긴장도인 6에서 시작합니다. 버스 정류장에서 나이 많은 아이가 친구를 계속 밀치며 괴롭히는 상황입니다. 맞는 수는 두 개뿐으로, 가장 잘 맞는 Get Help(−2)와 Take Space(−1)입니다. 둘 다 다시 쓰려면 그 사이에 다른 수 2번이 필요합니다.

Get Help로 긴장은 6에서 4가 되고, Take Space로 3이 됩니다. 이제 둘 다 재충전 중이고 휠의 다른 수는 하나도 맞지 않으므로, 세 번째 수는 낭비할 수밖에 없습니다. Talk It Out이면 됩니다. 그러면 Get Help를 다시 쓸 수 있고(3 → 1), Take Space도 마찬가지입니다(1 → 0). 다섯 수 중 하나를 낭비해 710점입니다. 이보다 나은 순서는 없으므로, 이 장면은 완벽한 760점이 불가능한 유일한 장면입니다. 이 장면의 교훈은 어떤 문제는 혼자 감당하기에는 너무 크다는 것입니다.

컨트롤
팁과 전략
무엇을 배울 것인가

Cool Down은 갈등 해결 연습을 재사용 대기시간 타이머가 있는 순서 퍼즐로 바꿔 줍니다.

기원

휠에 모인 것은 사회정서학습 프로그램에서 가르치는 기술들이다. 이 접근법은 1960년대 예일 대학교 아동연구센터에서 시작되었고, 1994년에는 이를 장려하기 위해 학업·사회·정서 학습 협력체(CASEL)가 설립되었다.

Talk It Out의 차분한 "나는 …라고 느껴"라는 말은 나 전달법으로, 1960년대에 심리학자 토머스 고든이 만든 용어다. 그는 1962년에 시작해 1970년에 책으로 펴낸 강좌인 부모 효율성 훈련(Parent Effectiveness Training)에서 이를 적극적 경청과 함께 가르쳤다. Get Help는 조정의 어린이판으로, 조정이란 중립적인 제3자가 양측이 합의에 이르도록 돕는 것이다.

재충전 타이머는 비디오 게임에서 왔다. 게임에서 재사용 대기시간은 능력을 사용한 뒤 다시 쓸 수 있을 때까지 기다리는 시간이다. 게임은 균형을 위해 이를 사용해, 덜 강력한 능력도 계속 쓸모 있게 만든다. 여기서는 한 가지 수가 모든 것의 해답이 되지 않도록 막아 준다.

이는 심리학자들이 정서적 자기 조절을 설명하는 방식과 일치한다. 과정 모델은 진정 전략을 그것이 작용하는 시점에 따라 분류한다. 상황을 선택하거나 바꾸기, 주의를 옮기기, 그 의미를 재평가하기, 또는 반응 자체를 누그러뜨리기다. 상황마다 필요한 전략이 다르므로, 어디서나 통하는 단 하나의 기법이 있다면 시나리오가 너무 쉬웠다는 뜻이 될 것이다.

Cool Down 소개

Cool Down은 PlayPendium을 위해 만든 독창적인 무료 브라우저 게임입니다. 열 개의 장면은 나누기, 놀림, 실수, 따돌림을 둘러싼 평범한 다툼이며, 휠의 모든 수는 건설적이고 비폭력적인 선택입니다. 갈등을 해결할 때마다 "무슨 일이 있었는지 판단하기 전에 묻고 들어 보세요" 같은 한 줄 교훈으로 마무리됩니다.

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